ue5 替换角色的骨骼网格体和动画蓝图

一开始动画蓝图,骨骼网格体都是用的女性角色
现在把它换成男性

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把动画类换成ABP_Manny
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进入ABP_Manny中
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进入到idle
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找到这个拖进来
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编译
就变成站着端枪
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运行一下,没有问题
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### UE5 摄像机剔除骨骼网格体方法实现 #### 材料准备 为了使摄像机能有效剔除特定的骨骼网格体,在Unreal Engine 5中,需创建一种特殊的材质来应用到目标网格体上。该材质应基于遮罩节点并赋予一个0的常量值,从而使得带有此材质的对象对于摄像机而言变得不可见[^1]。 ```cpp // 设置材质属性以确保其透明度始终为零 UMaterialInstanceDynamic* DynamicMaterial = UMaterialInstanceDynamic::Create(BaseMaterial, nullptr); DynamicMaterial->SetScalarParameterValue(FName(TEXT("Opacity")), 0.f); MeshComponent->SetMaterial(0, DynamicMaterial); ``` #### 物理碰撞配置调整 针对希望被剔除的物体(如建筑物),应当修改这些对象的物理设置以便它们不会干扰摄像机的行为。具体来说,这涉及到将相关物体的物理响应设定更改为“忽略”,特别是当涉及的是类似立柱这样的结构物时。这样做能够防止不必要的交互影响到摄像机视角[^2]。 - **Visibility Channel**: 将其设为`Ignore`,因为通常情况下并不需要玩家与这类静态障碍物进行互动。 - **Block Camera Movement**: 同样地,任何可能阻碍摄像机移动的部分也应被设置为`Ignore`状态。 #### 骨骼网格体剔除逻辑编写 为了让上述更改生效,还需编写一些蓝图脚本或C++代码片段来控制哪些时刻应该激活这个剔除效果以及如何动态切换回正常渲染模式。这里提供了一个简单的例子说明怎样利用事件触发器来管理这一过程: ```blueprint Event BeginPlay() { // 初始化默认显示状态 } Function ToggleOcclusion(bool bEnable) { if (bEnable) { ApplyInvisibleMaterial(); // 应用之前定义好的隐藏材料 } else { RestoreOriginalMaterials(); // 还原原始外观 } } ``` 通过这种方式可以在游戏运行期间灵活地开启关闭剔除功能而无需重新加载关卡资源。
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