1,为了不扰乱源文件,复制一份重新命名。
新建一个文件夹,右键-动画-重定向-IK绑定
2,制作旧骨骼的IK绑定和新骨骼的IK绑定,由于旧骨骼的IK绑定已有,官方文件里直接复制一份,重命名为xiaobairen_ik,移动到新建文件夹里。(自己制作也可以,旧的IK绑定链条必须与新骨骼的IK绑定链条完全一致)
3,制作新骨骼的IK绑定,要根据旧的IK绑定,一一对应。
这里我们直接模仿官方的IK绑定制作新骨骼的IK绑定。官方使用的是全形体IK,
(1) 首先新增结算器,选择全形体IK,点击它,然后去层级面板,根据两边一一对应,从上到下右键-将设置添加到选定骨骼(记住要先点击全形体IK,然后再去层级里进行添加。)
对应的方法:点击骨骼名字,查看骨骼在人体的位置是否一样。
到手的位置很关键,右键新的IK目标。
然后用同样的方法操作右手、右脚、左脚。
(2)然后去最上方,右键,在选定解算器上设置跟骨骼,再把根骨骼下方的骨骼右键-设置重定向跟。
4,根据旧的链条一一对应,按住Ctrl点击骨骼多选,然后点击右边的新增链条。
别忘了头和根骨骼。名字要与旧骨骼的链条一致。
5,右键新建IK重定向器。可以点击Root更改平移模式,可能会解决问题也可能会出问题。
如果后续需要添加手指等的映射,则在IK绑定里继续添加链条。
6,打开人物蓝图,点击骨骼,点击添加骨骼体组件。
回到主页面,右键新建-动画蓝图。
打开动画蓝图。按Tab
选择,Retarget Pose From Mesh (从网格体重定向姿势)
右边细节选择刚刚制作的IK重定向器。
回到人物蓝图里
右边动画蓝图选择刚刚制作的动画蓝图。
并且更改优化如图:(注意,父Mesh和子Mesh都需要更改优化。
点击原来的小白人,可视取消勾选