【UE学习】14_UPROPERTY 的使用

本文聚焦于Unreal Engine(UE4)中UPROPERTY的详细使用,探讨了如何在C++中声明和使用变量,以及它们在Blueprints中的表现。通过参考和实例,读者将了解到Property设置对游戏开发的影响。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本文主要介绍了变量中 部分Property的设置使用


	UPROPERTY(Category = "MyActor", EditAnywhere)
		uint32 value1 : 1;//代表 bool type
	
	UPROPERTY(Category = "MyActor", EditAnywhere)
		bool value2;

	UPROPERTY(Category = "MyActor", BlueprintReadOnly)
		bool value3;

	UPROPERTY(Category = "MyActor", BlueprintReadOnly)
		uint32 value4 : 1;

	UPROPERTY(Category = "MyActor", BlueprintReadWrite)
		uint32 value5: 1;

	UPROPERTY(Category = "MyActor", BlueprintReadWrite)
		int32 value6;//用uint32报错

	UPROPERTY(Category = "MyActor", EditAnywhere, Meta = (Bitmask))
		int32 value7;

	UPROPERTY(Category = MyActor, EditAnywhere)
		uint32 bUseOffset : 1;

	UPROPERTY(Category = MyActor, EditAnywhere, meta = (EditCondition = "bUseOffset"))
		FVector Offset;


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