一、何谓魔法圈
魔法圈是游戏与现实世界之间的边界,是一个与现实世界不同的独立空间。在这个空间内,规则和限制被重新定义,玩家可以突破通常无法实现的行为和界限。在这个“魔法圈”内,虚拟世界的规则、限制和机会是独立的,允许玩家在无真实后果的情况下体验幻想和超越现实的行为。
关键概念:
- 独立空间:游戏是与现实世界分开的,存在一个独立的虚拟空间,玩家在这个空间内不受现实世界规则的限制。
- 特殊规则:游戏中会有一些现实世界中不存在的规则,玩家只能在游戏内遵循这些规则,例如在《大富翁》中,“红色塑料形状”变成了“酒店”,树变成“基地”,这都只是为了增强游戏体验。
- 打破现实界限:游戏给玩家带来了突破现实世界禁忌、物理定律或者资源限制的自由。例如,在射击游戏中,玩家可以做出在现实中不可能完成的动作。
- 魔法圈的破裂:有时,游戏对玩家的影响会超出游戏本身的界限,进入到现实生活中。游戏的结果或情感可能会影响到玩家的日常情绪和行为,打破了游戏和现实的分界。
二、游戏设计中的应用
1. 创造独立的游戏世界
在设计游戏时,可以通过“魔法圈”来建立一个与现实截然不同的世界。在这个世界里,玩家可以体验到无法在现实中完成的任务。例如:
- 在某些角色扮演游戏(RPG)中,玩家可以操控人物进行魔法、飞行或其他超越物理定律的行为。
- 设计有独特规则的游戏空间,如虚拟竞技场、牌桌等,玩家在这些空间内可以获得与现实生活完全不同的体验。
2. 打破现实界限,增强代入感
通过允许玩家在游戏内进行一些在现实生活中无法做的事情,提升游戏的吸引力。例如:
- 通过创设特殊能力、战斗方式或者奇幻场景(比如在平台跳跃类游戏中,角色可以跳得极高或飞行),来让玩家体验“超能力”。
- 在游戏内让玩家通过特殊方式(如变身、强化)打破他们在现实世界中的限制,创造自由的玩法和体验。
3. 增强自由度和探索感
让玩家在“魔法圈”中感到自由,可以激发他们的探索欲望和创造力。例如:
- 在开放世界游戏中,允许玩家进行多种形式的探索和互动。即使这些行为在现实中是无法实现的,但在游戏中,玩家可以按自己的意愿探索和互动,从而获得更丰富的体验。
- 提供“无限可能性”的游戏机制,比如物理引擎模拟、超自然元素、自由建造等。
4. 注意避免打破魔法圈的界限
虽然游戏中突破现实规则可以带来乐趣和自由,但设计时要小心避免让这种突破引发过度沉迷或不健康的行为。例如:
- 赌博类游戏:如果一个游戏的设计过于依赖赌博机制,并且这种机制能超出游戏的魔法圈,影响到玩家的现实生活(如成瘾),那么设计者需要考虑如何控制这一影响。
- 社交互动:一些具有负面社交互动的游戏(如“破坏者”行为)可能会让玩家在游戏中感受到真实世界的情感影响。因此,需要设计游戏内的规则以避免负面情绪的蔓延。
5. 利用“魔法圈”来加深游戏的情感体验
通过将游戏中的情感影响与现实世界分开,玩家在游戏中的情绪波动可以显得更为极端而富有冲击力。这可以通过以下方式实现:
- 在情节驱动的游戏中,玩家面临的抉择和故事情感是完全虚拟的,但它们在“魔法圈”内可能让玩家体验到强烈的情感起伏。
- 在竞技类游戏中,虽然竞争是虚拟的,但胜负可以引发极端的情感反应(例如极度的喜悦或失落),这也是游戏与现实生活之间界限的体现。
三、游戏示例
很多游戏都是通过创造一个独立于现实世界的游戏空间,突破了现实的限制,为玩家提供了独特的体验,比如:
1. 《Minecraft》(我的世界)
魔法圈应用:
- 创造自由:在《Minecraft》中,玩家可以通过摧毁、建造、挖掘等行为来构建几乎无限的世界。这种自由度打破了现实世界中的物理定律,玩家可以创造任何他们想要的结构(如浮空岛、巨型城堡等),并且在游戏中资源的获取和世界构建方式远离现实的限制。
- 角色进化和冒险:玩家可以在“魔法圈”内不断改变角色的能力、装备和角色发展,进行没有现实后果的冒险。
2. 《The Elder Scrolls V: Skyrim》(上古卷轴V:天际)
魔法圈应用:
- 超自然元素:在《Skyrim》这款角色扮演游戏中,玩家能够施放魔法、召唤生物、飞行等超越现实物理法则的行为,游戏世界内的这些能力完全依赖于“魔法圈”的设定。
- 无尽的冒险:玩家在游戏中可以选择加入不同的阵营,探索不同时空和世界观下的任务和剧情,所有这些都与现实世界无关,玩家在“魔法圈”内的每个决定和行动都不会影响现实。
3. 《Grand Theft Auto V》(侠盗猎车手V)
魔法圈应用:
- 自由探索和超越限制的行为:《GTA V》在“魔法圈”内给玩家提供了一个完全自由的虚拟城市,玩家可以做很多在现实生活中无法做到的事情,如开车破坏、进行犯罪活动、甚至可以选择极端方式与其他角色互动。玩家在游戏中的一切行为都受到虚拟规则的限制,而不是现实社会的法律和道德规范。
- 冲突和决策:虽然游戏内的故事情节设计上充满暴力和反社会行为,但这些行为都仅仅发生在虚拟世界中,并不会对现实生活产生任何实际后果。
4. 《The Sims》(模拟人生系列)
魔法圈应用:
- 模拟虚拟生活:在《模拟人生》系列中,玩家控制虚拟人物的日常生活,做出包括职业选择、家庭安排等各种决定,而这些决定仅限于游戏世界的规则范围内。在游戏的“魔法圈”内,玩家可以体验到许多在现实中很难发生的情境,例如超自然现象、极端的情感波动等。
- 创造虚拟世界:玩家可以设计自己的房屋、角色、生活方式,甚至完全操控其他角色的命运,这些都属于游戏中的魔法圈,不受现实社会的限制。
5. 《Overwatch》(守望先锋)
魔法圈应用:
- 虚拟英雄能力:在《Overwatch》这款多人在线竞技游戏中,玩家控制不同的虚拟英雄,每个英雄都拥有超越现实世界的能力。例如,玩家可以控制飞行的角色、使用激光武器、甚至瞬间传送等。这些能力和行为仅限于游戏中的“魔法圈”,现实生活中的物理和规则无法应用。
- 虚拟竞技场:游戏的竞技场设置允许玩家以团队的形式进行激烈的对抗,虽然其中充满了竞赛和挑战,但这一切发生在一个虚拟世界里,游戏内的胜负并不会对现实生活产生影响。
6. 《Portal》(传送门)
魔法圈应用:
- 突破物理定律:在《Portal》这款解谜游戏中,玩家利用一个可以打开传送门的设备,瞬间改变空间和物体的位置。这种能力在现实世界中是不可能实现的,但在游戏的“魔法圈”内,传送门成为解决难题的核心机制。
- 突破逻辑界限:游戏中的谜题设计打破了现实中的物理定律,玩家通过传送门的操作实现了空间、时间和物理之间的突破,感受到一种不同寻常的游戏体验。
7. 《Dark Souls》系列
魔法圈应用:
- 虚拟世界的挑战和死亡机制:在《Dark Souls》中,玩家面临极高的挑战和复杂的战斗系统,死亡成为游戏的核心机制。在游戏的魔法圈内,死亡并不是最终的结束,而是通向新的挑战和重生的开始。
- 残酷与奖励的循环:游戏的设计让玩家在一个残酷的虚拟世界中经历种种困境,游戏中的物理和生存规则与现实世界大不相同,这种设定加深了玩家的沉浸感和游戏的挑战性。
8. 《No Man’s Sky》
魔法圈应用:
- 无尽的宇宙探索:在《No Man’s Sky》中,玩家探索一个几乎无尽的宇宙,游戏中的星球和环境完全由程序生成,玩家能够自由地发现、命名并与虚拟世界中的生物互动。这种虚拟世界的无限扩展和探索超越了现实世界的物理、时间和空间限制。
- 资源采集和生存规则:玩家需要在这些虚拟的世界中采集资源、建立基地,并与其他玩家互动,所有这些行为都是在游戏世界的“魔法圈”内进行的,不受现实世界的限制。
总结
“魔法圈”作为游戏设计中的一个核心概念,提供了让玩家脱离现实限制、体验幻想世界的可能性。游戏设计者可以利用这一概念通过创造独特的世界规则和玩法,增强游戏的吸引力和自由度。同时,设计者还需要小心避免游戏机制对玩家现实生活的负面影响,确保“魔法圈”能够提供积极的游戏体验。
原文:原理12 魔法圈
游戏的一大特点是它是一种幻想(这是关于游戏的定义中一个主要的部分)。例如没有人在打棒球时会认为这是一场非生即死的战斗。不管合同上奖金的额度有多高,这始终是一场游戏。我们固有的假设是,游戏是一种独立于真实世界的存在。
20 世纪早期历史学家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在其著作《游戏的人》(HomoLudens)中指出,游戏有其单独的活动空间:
“竞技场、牌桌、魔法圈、寺庙、舞台、网球场、正义的法庭,诸如此类,从形式和功能上都是一个游戏场。它包含特殊的规矩,如禁止污损、互相隔离、划分禁地、神圣化等。它们都是在我们的’正常’世界之中,为了一个独立行为而存在的临时世界。
凯蒂·沙伦(Katie Salen)和埃里克·齐默尔曼(EricZimmerman)在他们的著作《游戏的规则》(Rules ofPlay)里谈到了这一段引文中“魔法圈”的概念并将之进一步阐明当游戏开始,就和现实不一样了。小小的红色塑料挤压出的形状变成“酒店”,树成为“基地”,球门线成为一个需要不顾自己的健康和安全拼命保护的区域。
虽然对很多人而言,这个区分对他们而言并没有什么不同,但是让我们想想这样的游戏给我们带来的自由吧。整个数字游戏行业中最赚钱的游戏体裁,是围绕着努力成为第-个杀死对方玩家的人或是杀死最多对手的人展开的。这绝对是一件非常可怕的事情,除非你能够说,游戏本身是一个独立的现实。现在将这个思路用作一个创新的透镜:想想什么样的交互是人们在真实世界中(由于种种禁忌、由于物理定律或由于缺乏资源)而不能做到,却可以在游戏中冲破这些限制去达成的?
同时,一些游戏也会越过魔法圈的边界。一个赌博成瘾的人在玩游戏的同时,这个游戏对他的影响肯定超出了魔法圈中的“现实”。一个对游戏中的损失耿耿于怀的玩家也将把坏心情带到这一天接下来的时间,这也就超越了魔法圈与现实世界时空的那层薄薄的膜。事实上,“破坏者”(griefers,参见原理 88“破坏者”)就是这么一种不成器的人,他们拥抱这个魔法圈的界限能被突破的想法,并将其力量作为一种“超游戏思维”(参见原理 47“超游戏思维”)。
当“这只是一个游戏”不再只是一个游戏,魔法圈的界限就被丢诸脑后了。