unity shader 毛玻璃效果 周围发光效果 Depth.shader

在这里插入图片描述

实现原理

  1. 将像素的法线和 从镜头到像素位置的方向 转为世界空间坐标
  2. 计算镜头到位置方向 和 法线的夹角
  3. 最终像素输出的颜色 = 夹角 * 颜色

效果适用范围

  1. 适用于穿透显形
  2. 毛玻璃

Shader代码

Shader "Custom/Depth" {  
    Properties
    {
        //贴图入口
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _AlphaValue("_AlphaValue",Range(0.01,1)) = 1
        //线段颜色
        _Color("Color",COLOR) = (0,1,0,1)
    }
    SubShader {  
        // 关闭深度写入 会解决一些模型破面的问题
        ZWrite Off
        Cull Off
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

        // 透明队列
        Tags{ "RenderType" = "Transparent"  "Queue" = "Transparent"}

        Pass{  
            CGPROGRAM  
            // 定义顶点、片片渲染器,并引入shader相关的宏
            #pragma vertex vert  
            #pragma fragment frag  
            #include "UnityCG.cginc"  
            sampler2D _MainTex;
            fixed4 _Color;
            float _AlphaValue;
            // 片元渲染器的输入结构 
            struct v2f {  
                // 像素的坐标、视口方向、世界法线
                float4 pos : SV_POSITION;  
                float3 viewDir:TEXCOORD0;
                float3 worldNormal:NORMAL;
                float2 uv:TEXCOORD1;
            };  
              
            //顶点渲染器
            v2f vert (appdata_base v){  
                v2f o;  
                // 将顶点坐标模型空间转为裁剪空间
                o.pos = UnityObjectToClipPos (v.vertex);  
                // 将法线从模型空间转为世界空间
                o.worldNormal =  UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                //先把顶点转为世界空间
                float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                //获取从摄像机 到 世界顶点坐标 的方向
                o.viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
                o.uv = v.texcoord;
               return o;  
            }  
              
            //片元渲染器
            half4 frag (v2f i) : COLOR{  
                half4 a = tex2D(_MainTex, i.uv);
                //计算 世界空间中的法线 与 世界中的相机到像素坐标的方向的 角度
                half normalAngle = 1 - abs(dot(i.worldNormal, i.viewDir));
                return _Color * normalAngle*a;   
            }  
            ENDCG  
        }  
    }  
}  

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### 回答1: 好的,下面是一个简单的用Unity Shader实现边缘发光效果的例子。 首先,我们需要一个称为"RenderTexture"的工具来在屏幕上渲染场景。这个RenderTexture将会成为我们在Shader中计算边缘发光的基础。 在这个Shader中,我们需要做以下几个步骤: 1. 将场景渲染到RenderTexture中。 2. 对RenderTexture进行处理,找到场景中的边缘,并将边缘标记为白色。 3. 对处理后的RenderTexture进行模糊处理,以产生发光效果。 4. 将模糊后的RenderTexture和原始场景图像混合在一起,产生最终的边缘发光效果。 下面是一个简单的Shader代码示例: ``` Shader "Custom/EdgeGlow" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _EdgeColor ("Edge Color", Color) = (1,1,1,1) _EdgeWidth ("Edge Width", Range(0, 0.1)) = 0.01 _BlurRadius ("Blur Radius", Range(0, 10)) = 2 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _EdgeColor; float _EdgeWidth; float _BlurRadius; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // Step 1: Render scene to a RenderTexture float4 scene = tex2D(_MainTex, i.uv); // Step 2: Find edges and mark them white float4 edge = (4 * scene.rgba - tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0, 1) * _MainTex_ST.y).rgba - tex2D(_MainTex, i.uv - float2(0, 1) * _MainTex_ST.y).rgba - tex2D(_MainTex, i.uv + float2(1, 0) * _MainTex_ST.x).rgba - tex2D(_MainTex, i.uv - float2(1, 0) * _MainTex_ST.x).rgba); edge = max(edge, 0); edge = step(_EdgeWidth, edge.r); // Step 3: Apply Gaussian blur to edges for (int i = -_BlurRadius; i <= _BlurRadius; i++) { for (int j = -_BlurRadius; j <= _BlurRadius; j++) { float2 offset = float2(i, j) * ### 回答2: 使用Unity Shader编写边缘发光效果可以通过以下几个步骤来实现: 1. 为对象创建一个新的材质,并在着色器选项中选择"Custom/Edge Glow"。 2. 编写一个新的边缘发光Shader,并将其与上一步骤中创建的材质相关联。 3. 在着色器中添加顶点和片段着色器函数。 4. 顶点着色器中,使用传入的模型视图矩阵和投影矩阵将顶点位置转换为屏幕空间坐标。 5. 片段着色器中,将屏幕空间坐标作为输入。 6. 在片段着色器中,使用采样函数获取当前像素的颜色。 7. 使用一个for循环,遍历像素的邻居,比较颜色差异,如果颜色差异超过一个阈值,则表示该像素位于边缘。 8. 将边缘像素的颜色设置为发光颜色,将非边缘像素的颜色设置为原始颜色。 9. 在Unity中将该材质应用到需要应用该边缘发光效果的对象上。 以上是一种实现边缘发光效果的例子,可以根据具体需求适应更多的应用场景和效果。编写Shader需要一定的Shader编程经验,建议在学习和实践的过程中参考Unity官方文档和其他相关资源。 ### 回答3: 要使用Unity Shader编写一段边缘发光效果,我们可以参考一种基本的方法。首先,我们需要两个Pass来实现效果:一个Pass用于将发光部分高亮,另一个Pass使用轮廓检测算法将边缘区域描绘出来。 首先,在顶点着色器中,我们需要将顶点位置从模型空间转换为剪辑空间,通过将顶点坐标乘以Unity内置变量`UNITY_MATRIX_MVP`实现。然后,我们可以将变换后的位置传递给片段着色器。 在片段着色器中,我们需要进行两个Pass。在第一个Pass中,通过计算法线和视线的角度余弦值,将发光部分高亮。我们可以使用光照信息和噪声函数来模拟高亮效果。最后,我们将高亮部分的颜色与原始颜色进行混合。 在第二个Pass中,我们使用轮廓检测算法来描绘边缘。我们可以通过计算像素的法线差异来确定边缘区域。如果法线差异大于阈值,则将像素颜色设置为边缘颜色,否则保持原始颜色。 边缘发光效果的实现需要额外的几何信息,例如模型的法线信息。因此,在Unity中将需要在材质中导入法线贴图,并在Shader中进行采样。 总结起来,要使用Unity Shader编写一段边缘发光效果,我们需要进行两个Pass:一个用于高亮发光部分,另一个用于描绘边缘部分。通过计算角度余弦和法线差异,我们可以实现边缘发光效果

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