C4D使用注意事项

本文分享了C4D中保存工程的正确方法、文件格式选择技巧、快捷键操作、帧率设置、自动保存设置、模型管理与对齐、编辑工具窍门等内容,助你提高工作效率。

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1、保存之后经常丢东西
如果你直接点击保存或者另存为,这个文件发给别人后往往会缺失东西,正确的做法是:点击保存工程(包含资源)。
工程=项目文件+材质+贴图+···,如果你只点击保存,那只有文件是保存下来的,当发给别人时,会丢失材质、贴图那些东西。


如果你点击的是保存或者另存为,那么发给别人后,这些贴图就会丢失。所以发送到其他电脑的工程需要点击保存工程(包含资源)。

2、选择导入/出文件格式出问题
1)OBJ格式:
在栏目包装中,使用频率最多的就是OBJ格式了,这种格式被称为模型通用格式,能实现模型通用,可以在各类软件中互导,甚至连AE也可以。

如果你还想导出动画、材质的效果,那就使用FBX格式,OBJ格式只能导模型,FBX格式能导的东西比较多,不过它只能在三维软件中互导。

如果你需要MAX和C4D互导,这里介绍两款互导插件:MAXtoC4D、C4DtoMAX。

2)AI格式,大家都知道画logo都是用AI,但是把它导入到C4D需要注意一点,就是AI文件得另存为一个低版本(3或8版本)的,不然导入会失败。
如果你C4D中安装了CV-ArtSmart插件,那么它支持全部AI版本格式。

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3、常用的快捷方式
在C4D里面的复制是:按住Ctrl键往下一拽。(Ctrl代表的就是复制)

移动视角的时候需要注意,C4D默认是以聚点为中心旋转和推移。
按住Alt键时,点击鼠标左键可以移动视角:

按住Alt键时,右键是推拉视图:
按住Alt键时,中键是移动视图:
还有一个比较方便的快捷键是:点击鼠标中键可以直接调出四视图,单独点击F1、F2、F3、F4可以看到具体的某个视图。


另外,C4D是用ERT快捷键代替移动、旋转和缩放的,在MAX中一般是用WER,不过这个可以根据自己的习惯去设置的,我就不多说了。


如果你在操作中发现快捷命令不能使用或者使用错位,比如点E移动不了,变成缩放了,有可能是因为你的其他软件和输入指令冲突了,这时候只要依次在小键盘打出0123456789,一般就可以恢复正常了。

4、帧率设置要按照要求进行变化
因为国内早期电视使用的是Pal制,Pal制使用的帧速率是25帧,这个传统一直延续至今。

目前国内普遍都是25帧/秒,但是具体情况要看客户需求,这点需要大家记住。

如果需要改帧率,可以点击(Ctrl+D)在工程设置中进行操作。备注:渲染设置的帧速率最好与工程设置匹配,这个以后再讲。

5、即使不渲染也能看大致效果
在R17以上版本中,新增了OpenGL预览选项,但是OpenGL对硬件有要求,如果你硬件过旧,则不能正常使用这个功能。
这里只需要勾上就好,如果你觉得视图预览的效果有锯齿,那可以把抗锯齿调高点,但是调得比较高会很卡,建议还是不要调。
比如,给一个球体上材质,如果不用OpenGL,看到的效果就是这样的:
但是如果打开了OpenGL,就可以直接看到大致效果。
在C4D R19版本中,新增了PBR流程,它可以实现和E3D一样实时预览反射和景深等效果。

6、设置自动保存,防止软件崩溃
这个非常重要,因为C4D在渲染的时候非常吃CPU,时常会导致软件崩溃。这个不仅是C4D,AE同样也要设置。
自动保存的时间没必要设置成5分钟,其实20分钟就挺合理的,下面的“限制”指的是最多存几份,如果超出了限制会自动覆盖前面的文件。
接下来再讲一下,如何避免CPU占用过高导致软件崩溃:在C4D渲染器设置中可以自定义渲染线程,限制CPU满载运行。
也可以在任务管理器中,设置软件相关性,降低软件对CPU的使用。


7、按Shift是以整数单位移动
比如旋转物体的时候(角度精确到小数点后一位),如果想调节某个整数度数,手动操作很不容易。


这时只需要按住Shift,就能以整数单位进行调整了。


整数单位的数值可以在建模设置(快捷键shift+m)的量化中进行设置。


8、打开容差选择再进行框选
在三维软件中,框选比实时选择用起来更加方便。


但是,如果直接框选,你会发现这样选不了线和面。


你必须把要选的部分全部框住才可以,这样其实很麻烦。


这时候只需要把右边界面的“容差选择”勾上。


只需要触碰到,就可以进行选择了。


9、不要急着把模型C掉
这里的C掉是“转为可编辑对象”,也就是红框那里。

C掉模型之前要先把该做的都做了才行,不要等到最后再改。

10、对齐物体

工作中通常需要把物体移到另一个物体上,来回移动XYZ很麻烦,然而我们可以直接用父子级,把要移动的物体作为子级,坐标全归0,就快速对齐到父级啦。

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或者:选中子级—角色—命令—复位PSR

11、不用C掉也能点线面编辑

把修正工具作为物体子级,就可以对点线面进行编辑了,它就像一个原始模型的保护器,再也不用转化为可编辑模型(C掉),担心撤不回去了。

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12、样条对齐点

为了让样条的点保持平行对齐,框选需要调整的点,选择缩放工具(T键),先点缩放的点再按住shift,缩至0%即可。

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13、快速找到物体

当场景里有很多物体和分组,怎么快速找到物体层呢?在场景中选择物体——然后单机对象面板空白处——按S键,该物体层就会被打开,如果再按一下S键还能把该物体最大化显示。

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14、布尔加倒角

布尔属性里勾上创建单个对象,勾上隐藏新的边,勾上选择交界,然后给一个倒角变形器,放在一个组里,你会发现所有的线都被倒角了,然后在倒角选集输入字母I,就只有布尔的地方有圆角了,不用C掉选择外面一圈慢慢调了。

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15、挤压倒角选集加材质

这个技能厉害了(反正我看教程之前不知道),虽然我也不知为什么是C和R,大概是Cap和Roud吧。总之在做挤压对象的时候,材质选集里输入C1和C2分别是给前、后的封顶加材质,R1、R2是分别给前、后圆角加材质(C和R一定要大写)。

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16、点线面之间的切换

建模的时候总是会进行点线面的调节,在点、线、面模式下,先选择一个点或线或面,然后按住Ctrl键,再点击其他模式就可以切换,然后按回车键的话,可以三者之间来回轻松选择。

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17、选点的时候,如果方向键挡住点,可按Alt+D键隐藏/显示

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