采样Sampling与光线深度RayDepth

本文详细介绍了阿诺德渲染器的采样原理,包括全局采样、漫射、镜面、透射和次表面散射。通过理解这些概念,可以更好地控制渲染质量和噪点。例如,增加漫射和镜面采样可以提升图像平滑度,透射采样适用于玻璃和水等材质,而次表面散射则用于模拟真实材质的内部散射效果。同时,调整光线深度可以控制光线反弹次数,影响渲染时间和细节表现。
摘要由CSDN通过智能技术生成

国内学习OC的比较多,由于OC只支持N卡,我只能选用更丝滑的阿诺德渲染器。这款渲染器其实很好用,但教程、资源相对要少很多,油管上的《C4D Arnold 6 终极入门指南》从原理讲起,真的是讲的很清楚,不像国内上来直接讲参数,底下是我做的笔记,有愿意了解的小伙伴也可以了解了解。

视频在这里:https://www.bilibili.com/video/BV1Ar4y1F7JH?p=6

 【采样&摄像机采样Camera(AA)】

  Arnold会从相机发射很多光线,在场景中接触到物体表面并返回信息,这个叫做采样, 基于像表有多少的采样数,渲染将会是噪点或平滑,放入的采样越多,渲染质量越好 。

可以看到上图中Camera Samples:25,表示5的平方。这是个全局的乘数,相应渲染时间也会变长。改变这个也会改变以下采样种类。如镜面4,4平方*5平方=总采样数400

【漫射Diffuse】

当漫射样本值大于0时,摄像机光线将接触到漫射表面,触发漫反射光线在半球形蔓延范围内以随机方向照射。

如果关闭漫射,你将看到阳光直射的地方为亮,阳光射不到的地方均为暗。

AOVs:漫射和间接漫射的渲染通道

【镜面specular-】

当摄像机的光线接触到具有镜面反射点的表面时,会生成相应的镜面光线,而这些光线数量可以通过『镜面采样 specular-在阿诺德渲染设置Main中设置相应项』来控制,增加该值可以减少间镜镜面的噪点。

镜面采样是作为一种次级间接光线类型,它不是直接光线类型

【透射采样Transmission】

像玻璃和水一样的场景中适用, 当摄像机光线接触到粗糙度大于0的材质表面时,透射光线会随机方向生成并通过对象物体进行传播。

  花瓶表面都带有反射效果,通过增加透射率采样,可以使毛玻璃或任何模糊的折射或粗糙的透射来减少噪点和变得更加平滑。

 【次表面散射SSS】

并不是所有的光都会从表面反射出来,其中一部分会穿透在照明物体的表面,在那里它会被材质吸收并在内部散射,这些散射光中的一部分会从表面返回,并被摄像机看到,这就是所谓次表面散射SSS。

这是一种真实的渲染材质,如:大理石、雪、树叶、蜡、牛奶、塑料水果、植物等。

有四种组件来模拟真实的表面,我们可以看到标准表面材质,如:带有基础颜色的漫射、镜面反射、透射(折射)、SSS次表面散射。

【光线深度Ray Depth】

深度并不会使场景噪点更少,并且由于深度值的设置,会增加渲染时长。

总数 限制着任何光线在场景中可以产生的最大反弹数。

【漫射数】

对于大多数场景,只需要3-4的漫射深度即可,超过4个不会产生明显的影响,所以,让漫射深度保持在2-4左右就好。

 【镜面数】

 【透射/传输】+ 【透明深度】

 可以从下图看到,四个瓶子正面背面8个面,数值越大,透射效果越好

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