Blender建模练习:人物模型多边形建模流程图解(一核心布线篇)

本文基于Blender 2.81Alpha

多边形人体建模是比较基础也比较常用的流程,网上有很多类似的教程,也有很多不同的建模思路。本篇文章是我根据自己的习惯总结的一个流程。这个流程把核心布线篇和形体调整划分为两个大部分,个人认为这样比较有助于初学者记忆。当然熟练核心布线以后建议还是边建模边调形。

效果展示
效果图

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步骤图解
  1. 新建正方体
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    进入编辑模式在右视图把它调薄一点

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  1. 回到前视图在正中加一条环线,删除左边顶点并添加镜像修改器,镜像轴向为x并注意勾选镜像修改器的范围限制
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  2. 添加垂直环线并微调形状

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  1. 选择底部面并挤出

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微调腿部形状

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  1. 在侧视图挤出脚形

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  1. 在正视图加一条环线,目的是将颈部和肩部分开

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  1. 在胸部加一条环线,目的是要挤出胳膊

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  1. 挤出胳膊

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  1. 挤出掌部

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  1. 在右视图加一条垂直环线

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  1. 将掌部的前后两面各自挤出

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  1. 挤出五指

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  1. 退回到物体模式,新建一个正方体作为头部,Ctrl + 2为其添加一个2级表面细分修改器并应用

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  1. 选择头部进入其编辑模式,删除头部左半部,为其添加镜像修改器,镜像轴向为x并注意勾选镜像修改器的范围限制

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  1. 退回到物体模式,选择头部和身体,Ctrl + J将二者合并为一个物体

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  1. 进入编辑模式并切换到面层级,选择并删除颈顶部头底部的面

注意: 上下都删除四个面,这样剩余开口的边是可以一一对应的

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删除以后

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删除头底部的面

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删除以后

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  1. 进入边层级,选择头底部缺口的环边以及颈顶部缺口的环边(Alt + 点选)

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  1. 使用桥接循环边命令将头和颈连接在一起
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    桥接以后

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小结
经过以上步骤,人物基础模型的核心布线就完成了,下一篇文章将介绍如何对它进行形体调整。

### Blender 中的布线与挖孔操作 在Blender中执行布线和挖孔的操作对于创建复杂模型至关重要。 #### 布线优化技巧 为了确保模型表面平滑过渡并减少渲染时间,在构建几何体时应关注网格拓扑结构。良好的布线意味着保持四边形为主的面片分布,这有助于后续细分曲面修改器的应用以及动画变形的质量[^1]。 ```python import bpy # 添加立方体作为基础形状 bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=2, location=(0, 0, 0)) # 进入编辑模式并对物体应用循环切割工具来调整布线 bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT') bpy.ops.mesh.loopcut_slide(MESH_LOOPCUT, correct_uv=True, use_correct_normals=True) ``` #### 实现挖孔效果的方法 种常用的方式是通过布尔运算实现精确控制下的挖洞过程。具体来说就是先建立好主体部分之后再单独制作想要去除的部分(即“洞”的形态),最后利用差集命令完成最终造型的设计工作。 ```python # 创建个圆柱用于模拟要被移除区域的对象 bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(radius=0.5, depth=2, location=(0, 0, 1)) cutter = bpy.context.active_object # 设置原对象为活动状态准备做布尔运算 original_obj = bpy.data.objects['Cube'] bpy.context.view_layer.objects.active = original_obj bpy.ops.object.modifier_add(type='BOOLEAN') bpy.context.object.modifiers["Boolean"].object = cutter bpy.context.object.modifiers["Boolean"].operation = 'DIFFERENCE' bpy.ops.object.modifier_apply(modifier="Boolean") # 完成后删除辅助用的切割物 bpy.data.objects.remove(cutter, do_unlink=True) ```
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