虚幻引擎图文笔记:使用Set View Target with Blend实现多个摄像机间的平滑切换

在Unreal游戏中,使用SetViewTargetWithBlend节点可以方便地实现视角的平滑过渡。该节点需要一个CharacterController参数来指定当前视角,而NewViewTarget则可以是一个带有Camera组件的Actor,即使没有Camera组件,视角也会尝试平滑切换。这个功能对于游戏运行时动态视角切换非常实用。

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在这里插入图片描述
在Unreal中平滑切换视角还真是简单只用一个Set View Target with Blend节点统统搞定

  • Target:需要一个CharacterController参数(通过CharacterController获取这个玩家的当前视角)
  • New View Target需要一个Actor当这个Actor上有Camera组件时,就会切换到新Camera的视角。有趣的是即使这个Actor上没有Camera组件,视角也会切换(这时可能是直接把原来的摄像机直接平滑过渡过来?)不过一般我们会在老老实实的在Actor上添加一个Camera组件。

有了这个Set View Target with Blend节点,游戏运行时的一些视角切换就可以轻松搞定了。

### UE5 中远处物体渲染消失的解决方案 在 Unreal Engine 5 (UE5) 中遇到远处物体渲染消失的问题通常与视锥体裁剪、LOD(Level of Detail)、可见性设置等因素有关。针对这一现象,有几种常见方法可以尝试来解决问题。 #### 调整视距参数 通过修改项目的全局或特定Actor的最大绘制距离,能够有效控制哪些对象可以在多远的距离内被看到。这可以通过编辑项目中的`World Settings`下的`Default Visibility Distance`属性完成[^1]。 ```cpp // C++ 示例:动态调整最大可视距离 APlayerController* PlayerController = UGameplayStatics::GetPlayerController(GetWorld(), 0); if (PlayerController) { FViewTargetTransitionParams Params; PlayerController->SetViewTargetWithBlend(Target, Params); } ``` #### 修改 LOD 设置 对于复杂模型来说,适当配置LOD有助于优化性能并防止过早丢失细节。确保每个Mesh组件都启用了自动LOD生成,并根据实际需求微调各个级别之的转换阈值[^2]。 #### 使用自定义遮挡剔除逻辑 如果默认机制无法满足特殊场景的需求,则考虑编写定制化的遮挡检测算法。例如利用蓝图脚本监听碰撞事件,进而决定何时隐藏/显示目标实体[^3]。 ```blueprint Event BeginOverlap(Other Actor, My Actor) { if (Other Actor Implements Interface 'IFadeable') Other Actor.Call Event "FadeOut"; } Event EndOverlap(Other Actor, My Actor) { if (Other Actor Implements Interface 'IFadeable') Other Actor.Call Event "FadeIn"; } ```
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