三点和四点贝塞尔及切线算法

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三点和四点贝塞尔及切线算法

//三点贝塞尔
Vector3 GetPoint(float t, Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2)
{
    t = Mathf.Clamp01(t);
    float s= 1f - t;
    return s * s * p0 + 2f * s * t * p1 + t * t * p2;
}
//三点切线
Vector3 GetTangent(float t, Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2)
{
    t = Mathf.Clamp01(t);
    return 2f * (1f - t) * (p1 - p0) + 2f * t * (p2 - p1);
}
//四点贝塞尔
Vector3 GetPoint(float t, Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3)
{
    t = Mathf.Clamp01(t);
    float s= 1f - t;
    return s * s * s * p0 + 3f * s * s * t * p1 + 3f * s * t * t * p2 + t * t * t * p3;
}
//四点切线
Vector3 GetTangent(float t, Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3)
{
    t = Mathf.Clamp01(t);
    float s= 1f - t;
    return 3f * s * s * (p1 - p0) + 6f * s * t * (p2 - p1) + 3f * t * t * (p3 - p2);
}

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