UE5学习笔记02(基本概念)

1、Objects被称为对象,是数据和方法的集合

2、Actor被称为演员,是可以放置到关卡中的对象。Actor 类包含了一个对象在关卡中存在所需的所有功能。在UE中,任何可以在关卡中放置或生成的对象都是 Actor 类的子类。

3、Component被称为组件,是可以附加到演员上的对象

4、蓝图是类,每次从内容浏览器中把一个蓝图拖动到关卡中,都是在关卡中创建了一个该蓝图类的实例,或者说对象。

5、所有实例均使用与蓝图类中定义的相同变量默认值创建。但是,如果一个变量被标记为 可编辑实例(Instance Editable),则该变量的值可以在每个实例的 关卡(Level )中更改,而不会影响其他实例持有的值。

6、材质通过定义模型表面的属性和算法,控制着游戏中物体的外观和光照交互。而材质实例作为材质的一种特殊形式,通过参数化的方式,使得材质在游戏运行时具有动态性和高效性。

7、Add 10DOP-Z Simplified Collision这里面的dop不知道是什么的缩写,从可视化上来说就是切10刀形成的碰撞面,由于这个特殊提到了-Z,意思就是在垂直Z轴向的上下各切一刀,其余8到都平行于Z轴向切,感觉就是切出来一个多棱柱,不过这种碰撞在计算上应该不是按照网格来的,有比较好的优化方法,所以计算起来比一个多棱柱网格计算要快。

8、假设在关卡中选择了某个对象,这时在关卡蓝图里面右键选择节点,可以看到上面出现了当前关卡中选择的对象的引用。不过这个动作只在关卡蓝图里面是可以的,在别的蓝图中是看不到的。

9、如果一个Actor要受到PlayerController的输入事件,例如LeftMouseButton事件,需要在Actor的Detail面板中设置自动接收PlayerController的输入,如下图:

如果使用蓝图进行设置,可以在Event BeginPlay中执行节点EnableInput,如下图:

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