UE4发报机-蓝图类之间的事件绑定

该博客详细介绍了如何在UE4中使用蓝图类之间的事件绑定。首先在场景中添加了BP_TestA和BP_TestB的实例,然后在BP_TestB蓝图中创建了一个旋转3秒的功能,并通过Timeline_0的Finished事件触发ED_RotateFinished发报机。接着,在BP_TestA蓝图中,通过公开的变量TestB引用BP_TestB实例,并绑定其ED_RotateFinished事件到自定义事件CE_ReceiveEDFromTestB,当BP_TestB完成旋转时,BP_TestA将接收到事件并打印相关信息。
摘要由CSDN通过智能技术生成


UE4版本 4.8.1
UE4发报机-蓝图类之间的事件绑定


首在场景中添加[BP_TestA]及[BP_TestB]蓝图类实例
图1


一、首选打开[BP_TestB]蓝图类图表


[BP_TestB]实例添加功能:让[BP_TestB]实例旋转[3:00]秒钟的功能


1>在[Event Graph]图表中添加[Add Timeline]节点
2>双击[Timeline_0]后,设置时间为[3:00]秒
3>添加旋转[AddActorLocalRotation]函数
让[Delta Rotation]与[Delta Sconde]相乘,在[Yaw]方向旋转
4>通过[Event BeginPlay]事件来处发
运行后,屏幕上显示[BP_TestB]实例旋转3秒钟
图2




5>旋转完成后,会触发[Timeline_0]->[Finished]事件
6>创建[Event Dispatchers]发报机并更名为[ED_RotateFinished]
7>拖动[ED_RotateFinished]到[EventGraph]图表中在弹出框中选择[Call]
8>将[Timeline_0]->[Finished]事件连接到[ED_RotateFinished]
接下来我们就可以通过发报机来绑定事件
图3

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