骨骼动画驱动的一般方法,以及使用FBX SDK的一些实现

我终于要更新博客了,进公司之后每天学的做的很多,但真正有时间去总结的时候很少。之后的话尽量每周都要做一个知识的总结和积累吧,一方面自己真的是做过就忘,另一方面也能够将自己踩到的坑,遇到的问题与大家分享一下。入职三个月吧第一个月最主要的事情就是在骨骼动画的驱动,一开始是研究的Assimp这个库,也实现了相应的功能,但后来发现坑实在是太多,对之后的扩展也不好,最后还是开始啃超级不友好的FBX SDK。...
摘要由CSDN通过智能技术生成

我终于要更新博客了,进公司之后每天学的做的很多,但真正有时间去总结的时候很少。之后的话尽量每周都要做一个知识的总结和积累吧,一方面自己真的是做过就忘,另一方面也能够将自己踩到的坑,遇到的问题与大家分享一下。

入职三个月吧第一个月最主要的事情就是在骨骼动画的驱动,一开始是研究的Assimp这个库,也实现了相应的功能,但后来发现坑实在是太多,对之后的扩展也不好,最后还是开始啃超级不友好的FBX SDK。也算是把整个过程理顺了。Assimp的先留个坑,之后再总结。

万万没想到是我还是做起了OpenGL,比之前OSG感觉还要难一些,不过shader好有趣啊,现在终于会写shader,之前都觉得在看天书,Unity也在继续做,目前主要就是在Unity上实现demo,然后移植到OpenGL中。现在的工作真的很让人进步,也很开心~加油吧~

————————————————————————————————————————————————————

骨骼动画驱动的一般方法

(一)  所需数据

1、  One or multiple Mesh:包含在世界坐标下的(fbx中其实是相对于所输mesh对应的node坐标下的),in bind pose的顶点坐标

2、  A hierarchy of bones:骨骼层次,有些地方也叫frames,参考坐标系,实际上每个骨骼就是一个坐标系。除了根骨骼以外,所有骨骼都有一个parent bone,none or multiple children bone。

3、  An array of matrices:每个骨骼都有一个matrix,通常叫nodeTransform。是父骨骼空间到该骨骼的local space的transform ,in bind pose。相对于父节点的。local

4、  An array of matrices: 每个骨骼都有一个matrix,通常叫bind pose matrix,offset matrix etc. 每个matrix 是从world coordinate到该骨骼的local space的transform。

5、  A collectio

  • 2
    点赞
  • 11
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 5
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 5
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值