【UE4从零开始 024】按钮绑定事件

为按钮绑定事件

  1. Designer 标签页面中,选中 “按钮”,在 详情 面板最下方:
    在这里插入图片描述
    或在 Graph 标签页面中,选中 “按钮”,在 详情 面板最下方:
    在这里插入图片描述

  2. 点击 “+” 即可绑定相应的事件。添加相应的函数测试。如下:
    在这里插入图片描述

在Unreal Engine 4 (UE4) 中,你可以通过蓝图(Blueprint)或者C++代码来检查和绑定键盘事件。以下是两种方式: ### 使用蓝图: 1. 打开蓝图编辑器,选择一个Actor或者Controller等可以接收用户输入的类。 2. 点击"Event Graph"(事件图),然后在搜索框中输入`OnKeyDown` 或 `OnKeyUp`。 3. 拖拽这两个节点到蓝图里,分别代表按下和释放键。 4. 连接节点:双击节点,在右侧属性窗口中,将`Key`属性设置为你想要监听的键(如EKeys.KEY_A)。 5. 创建一个新函数并在事件图中调用它,这样当对应的键被按下或释放时,这个函数就会被调用。 ### 使用C++: 1. 首先创建一个继承自`UInputComponent`的自定义组件,或者直接在Actor中声明一个`USceneComponent`类型的变量。 2. 在`UCustomInputComponent`的子类中重写`BeginPlay`方法,添加对键盘事件的订阅: ```cpp void BeginPlay() override { Super::BeginPlay(); InputComponent->SetVirtualKeyboardEnabled(true); InputComponent->AddKeyAxisActionBindings(YourCustomAction, FInputAxisActionConfig(EInputAxis::Axis_Dpad_X)); } ``` `YourCustomAction` 是你自定义的动作名称,这里以 `Dpad_X` 为例。 3. 在你的类中定义一个处理键盘事件的函数,例如: ```cpp virtual void OnKeyDown(FKey key) override { if (key == EKeys::F && SomeConditionMet()) { // 示例:按下 'F' 键 YourFunction(); // 调用你绑定的函数 } } ``` 4. 记得在适当的地方解除订阅,以防内存泄漏。
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