Quick #UE4 Tip (第3周 2020.4.10)

选自过去1~2周 自己所看到外文内容:https://twitter.com/search?q=%23UE4&src=recent_search_click&f=live     和各种其他博客来源吧  

 

 

UE4 开发常用外部工具介绍

硬碟空间管理与分析  https://yekdniwue.blogspot.com/2021/03/UE4ExternalTool.html

 

WinDirStat 档案内容分析★★★★☆

在使用UE4的过程中,硬碟永远不够用,尤其是常常出不同平台的版本,或是出各种版本测试,都需要用掉大量的硬碟空间。

这时候我都会定期使用WinDirStat对专案目录作分析,找出特别大的资料夹,如果不是必需的就会砍掉。

 

另外一个使用时机则是分析打包后资料的时候,有的时候最后打包的档案过大。

我会利用这个软体看一下Cooked目录,分析一下是不是有哪些Asset档不符合应该有的大小,然后再回去做调整。

 

mklink 目录连结★★★★★

windows内建的外部工具,但是因为太好用了所以不能不特别介绍

大部份开发UE4使用SSD应该已经是标配,不过并不是所有的专案都能整个专案放SSD。

但是如果全部放硬碟,想必开启或使用的速度上是受到严重限制的。

这时候就可以透过mklink,将常常需要读取写入的目录对应到SSD的硬碟。

 

如此一来就可以最有效率的使用SSD。

举例来说,[Project]/Content 跟[Project]/Saved 通常占用不少空间,但是又不一定需要SSD。

我可能就会把这两个目录对应到普通硬碟,其他都放在SSD。

更大的专案就会在Content资料夹再做细分。

 

使用范例:

开始->执行->Command

或是

C:\ WINDOWS \ system32 \ cmd.exe

在指令视窗里面输入

mklink / j C:\ ThirdPerson \ Content D:\ ThirdPerson \ Content

就会把C:\ThirdPerson的Content 连结到D:\ThirdPerson\Content

(档案实际放在D:\ThirdPerson\Content)

 

资源监视器Resource Manager ★★★★★

windows内建的外部工具,一样很常用。

一般大多都是用工作管理员Task Manager。不过工作管理员提供的资讯其实很不够。

所以我都直接把资源监视器放在最快可以开启到的地方了。

 

我最常看的就是Disk的项目,然后看那些档案被读取或写入,以及被那些程式使用。

通常这样也可以协助自己掌握UE4的某些阶段到底在做什么,例如打包,编辑器启动,等等。

 

 

目前想到的大概就这些,各位有更推荐的也可以跟我说,我用了好用也会在日后补上的。

 

 

 

Editor内Blueprint中断点没有触发

https://yekdniwue.blogspot.com/2020/11/BPBreakpoint.html

 

最近在做功能的时候遇到了有趣的问题。

其实以前就偶尔有遇到但是没有认真找原因,因为发生的机会其实很低。

这次很幸运的找到问题的原因,所以分享一下

问题发生的现象

在解决问题之前,先描述问题的定义

在BP下中断点

无论如何都不会停下来

但是在中断点前或后面的节点下PrintString确定会印,功能也都正常

就只是断点不会停

如果这个BP是从C++呼叫的话

C++的断点是会停的。

问题的原因

追查发现ScriptCore.cpp

在执行BP的breakpoint 之前

会检查现在是不是在GameThread

如果有在Game Thread才会触发中断点

刚好我这次的功能是从muti-threading的animation事件过来的

CallStack直接看到有Update_AnyThread的字眼

所以下次如果再遇到类似的现象

可能要想一下是不是因为multi threading造成的~

相关程式码

ScriptCore.cpp

FBlueprintCoreDelegates::ThrowScriptException裡面的

if (IsInGameThread())

{

   OnScriptException.Broadcast(ActiveObject, StackFrame, Info);

}

 

Quick #UE4 Tip number 136.

Easily add shore wetness to landscape with Water plugin.

https://cutt.ly/ue4-tip-136

快速#UE4提示编号136。

 

使用“水”插件轻松为景观增加海岸的湿度。

https://cutt.ly/ue4-tip-136

You can quickly add shore wetness using the below graph to your landscape with water plugin.

image

 

 

Quick #UE4 Tip number 135.

How to set Water to NOT affect landscape.

https://cutt.ly/ue4-tip-135

快速#UE4提示编号135。

 

如何设置水不影响景观。

https://cutt.ly/ue4-tip-135

        我已经看到很多人对新的Water Plugin(可从4.26版本获得)有影响,该插件会影响景观的形状,因此今天的技巧是关于如何设置Water而不影响景观。我会假设您已经在您的水平面中拥有景观和水,因为我只是跳到了这一点。这是一个丑陋的例子:

image

通常,当您将水拖放到景观中时,它将像这样重塑。

image

我知道,所有美丽的雕刻都消失了!好吧...不是真的。如果选择WaterBodyOcean在世界大纲和设置都Falloff ModeWidthFalloff Width0...

多田!! 您可以保持景观雕塑和浇水。

image

 

 

Quick #UE4 Tip number 134.

Create your own level templates.

https://cutt.ly/ue4-tip-134

快速#UE4提示编号134。

 

创建自己的关卡模板。

https://cutt.ly/ue4-tip-134

New Level从文件菜单中选择时,每个人都知道虚幻引擎中的关卡模板。这是可定制的,这意味着您可以添加自己的模板,如下所示:

image

让我们看看这是怎么可能的。

注意:在内容浏览器中启用“显示引擎内容”。

image

首先像往常一样创建您的关卡,并将其保存(以您想要的任何名称)Engine/Maps/Templates文件夹。例如,我们将保存一个名为的级别My_Level<

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