选自过去1~2周 自己所看到外文内容:https://twitter.com/search?q=%23UE4&src=recent_search_click&f=live 和各种其他博客来源吧
UE4 开发常用外部工具介绍
硬碟空间管理与分析 https://yekdniwue.blogspot.com/2021/03/UE4ExternalTool.html
WinDirStat 档案内容分析★★★★☆
在使用UE4的过程中,硬碟永远不够用,尤其是常常出不同平台的版本,或是出各种版本测试,都需要用掉大量的硬碟空间。
这时候我都会定期使用WinDirStat对专案目录作分析,找出特别大的资料夹,如果不是必需的就会砍掉。
另外一个使用时机则是分析打包后资料的时候,有的时候最后打包的档案过大。
我会利用这个软体看一下Cooked目录,分析一下是不是有哪些Asset档不符合应该有的大小,然后再回去做调整。
mklink 目录连结★★★★★
windows内建的外部工具,但是因为太好用了所以不能不特别介绍
大部份开发UE4使用SSD应该已经是标配,不过并不是所有的专案都能整个专案放SSD。
但是如果全部放硬碟,想必开启或使用的速度上是受到严重限制的。
这时候就可以透过mklink,将常常需要读取写入的目录对应到SSD的硬碟。
如此一来就可以最有效率的使用SSD。
举例来说,[Project]/Content 跟[Project]/Saved 通常占用不少空间,但是又不一定需要SSD。
我可能就会把这两个目录对应到普通硬碟,其他都放在SSD。
更大的专案就会在Content资料夹再做细分。
使用范例:
开始->执行->Command
或是
C:\ WINDOWS \ system32 \ cmd.exe
在指令视窗里面输入
mklink / j C:\ ThirdPerson \ Content D:\ ThirdPerson \ Content
就会把C:\ThirdPerson的Content 连结到D:\ThirdPerson\Content
(档案实际放在D:\ThirdPerson\Content)
资源监视器Resource Manager ★★★★★
windows内建的外部工具,一样很常用。
一般大多都是用工作管理员Task Manager。不过工作管理员提供的资讯其实很不够。
所以我都直接把资源监视器放在最快可以开启到的地方了。
我最常看的就是Disk的项目,然后看那些档案被读取或写入,以及被那些程式使用。
通常这样也可以协助自己掌握UE4的某些阶段到底在做什么,例如打包,编辑器启动,等等。
目前想到的大概就这些,各位有更推荐的也可以跟我说,我用了好用也会在日后补上的。
Editor内Blueprint中断点没有触发
https://yekdniwue.blogspot.com/2020/11/BPBreakpoint.html
最近在做功能的时候遇到了有趣的问题。
其实以前就偶尔有遇到但是没有认真找原因,因为发生的机会其实很低。
这次很幸运的找到问题的原因,所以分享一下
问题发生的现象
在解决问题之前,先描述问题的定义
在BP下中断点
无论如何都不会停下来
但是在中断点前或后面的节点下PrintString确定会印,功能也都正常
就只是断点不会停
如果这个BP是从C++呼叫的话
C++的断点是会停的。
问题的原因
追查发现ScriptCore.cpp
在执行BP的breakpoint 之前
会检查现在是不是在GameThread
如果有在Game Thread才会触发中断点
刚好我这次的功能是从muti-threading的animation事件过来的
CallStack直接看到有Update_AnyThread的字眼
所以下次如果再遇到类似的现象
可能要想一下是不是因为multi threading造成的~
相关程式码
ScriptCore.cpp
FBlueprintCoreDelegates::ThrowScriptException裡面的
if (IsInGameThread())
{
OnScriptException.Broadcast(ActiveObject, StackFrame, Info);
}
Quick #UE4 Tip number 136.
Easily add shore wetness to landscape with Water plugin.
快速#UE4提示编号136。
使用“水”插件轻松为景观增加海岸的湿度。
You can quickly add shore wetness using the below graph to your landscape with water plugin.
Quick #UE4 Tip number 135.
How to set Water to NOT affect landscape.
快速#UE4提示编号135。
如何设置水不影响景观。
我已经看到很多人对新的Water Plugin(可从4.26版本获得)有影响,该插件会影响景观的形状,因此今天的技巧是关于如何设置Water而不影响景观。我会假设您已经在您的水平面中拥有景观和水,因为我只是跳到了这一点。这是一个丑陋的例子:
通常,当您将水拖放到景观中时,它将像这样重塑。
我知道,所有美丽的雕刻都消失了!好吧...不是真的。如果选择WaterBodyOcean
在世界大纲和设置都Falloff Mode
以Width
和Falloff Width
以0
...
多田!! 您可以保持景观雕塑和浇水。
Quick #UE4 Tip number 134.
Create your own level templates.
快速#UE4提示编号134。
创建自己的关卡模板。
New Level
从文件菜单中选择时,每个人都知道虚幻引擎中的关卡模板。这是可定制的,这意味着您可以添加自己的模板,如下所示:
让我们看看这是怎么可能的。
注意:在内容浏览器中启用“显示引擎内容”。
首先像往常一样创建您的关卡,并将其保存(以您想要的任何名称)Engine/Maps/Templates
文件夹。例如,我们将保存一个名为的级别My_Level
。然后截取您级别的屏幕快照,并使用图像编辑软件将其设置为200x200,然后将其导入Engine/Maps/Templates/Thumbn