Unity烘焙官方建议

  1. 首选先行颜色空间(Linear)作为项目的开发环境,Gamma颜色空间适合OpenGL 3.0之前的项目;
  2. 在线性颜色空间下Direction Light (主光源)白天强度在1.5-1.8之间,夜间月光0.4-0.7之间;
  3. 在Gamma颜色空间下, Direction Light (主光源)白天强度在0.5-1之间,夜间月光在0.20.5之间;
  4. 灯光的Indirect强度不能高过直接光的强度,在线性空间下间接光一般小于1;
  5. 在Enlighten模式下, 尽可能的降低植被的Cluster resolution,提高渲染效率;
  6. 静态物体尽可能优化掉不需要烘焙的部分;提高重要物件Lightmap精度;不参与烘焙的物体使用Light Probe照明;
  7. 优化UV Chart保证单个物体UV Chart越少越好;
  8. 优化不同种类的Cluster Resolution,保证不同种类的物件都有合理的计算分辨率;
  9. 混合光照(Mixed)手机平台建议实时阴影距离控制在不超过20米;
  10. 使用Unity提供的Procedural Skybox进行烘焙光照贴图,可以获得更真实的光照贴图;
  11. 不轻易的调整Unity的Albedo Boost和Indirect Intensity强度。尽可能的保证Albedo Boost = 1, Indirect Intensity = 1;
<think>好的,我现在需要帮助用户了解Unity烘焙功能的使用教程。用户提到了参考的引用内容,我需要结合这些资料来构建回答。首先,我需要回忆Unity烘焙系统的基本概念,然后整理出步骤和注意事项。 根据引用[1],Unity的自动烘焙功能(Auto Generate)可以节省调试时间,但最终发布前需要手动烘焙。引用[2]提到烘焙参数的设置和生成可行走区域。我需要将这些信息整合成一个清晰的教程步骤。 接下来,我应该分步骤介绍烘焙流程,包括启用自动烘焙、配置光照贴图参数、手动烘焙等。同时,要提醒用户注意烘焙时间和性能优化,比如调整光照贴图的分辨率和压缩设置。此外,可行走区域的生成也是关键点,需要说明如何利用烘焙后的数据进行导航。 还需要检查是否有遗漏的细节,比如不同的烘焙模式(Enlighten、Progressive CPU/GPU)的区别,以及如何应用到实际项目中。最后,生成相关问题,帮助用户进一步探索相关功能,比如优化技巧或问题排查方法。 确保回答符合系统级指令,正确使用LaTeX格式,并且引用标识正确添加。避免使用Markdown,保持口语化但结构清晰。</think>以下是Unity中光照烘焙功能的使用教程及注意事项: ### 一、烘焙基础流程 1. **启用自动烘焙** 在Window > Rendering > Lighting设置中勾选`Auto Generate`,调试时可自动计算光照贴图。注意最终发布前需手动烘焙保存结果[^1]。 2. **参数配置** 在Lighting窗口设置: - 光照贴图分辨率($1024\sim4096$) - 烘焙模式选择(Enlighten/Progressive) - 间接光照强度($0.8\sim1.2$) - 最大光照贴图尺寸($$2048\times2048$$) 3. **手动烘焙** 点击`Generate Lighting`按钮开始完整烘焙,完成后会生成光照贴图文件(后缀为*.exr)[^2]。 ### 二、导航烘焙(可行走区域) 1. 在场景中标记`Navigation Static`物体 2. 调整烘焙参数: - 代理高度($1.8m$) - 最大坡度($35^{\circ}$) 3. 点击`Bake`生成蓝色可行走区域网格[^2] ### 三、优化建议 - 复杂场景使用渐进式烘焙(Progressive GPU) - 测试阶段降低光照贴图分辨率至$512$ - 启用光照贴图压缩(LZ4HC) - 分离静态/动态物体减少烘焙量 $$ T_{bake} = k \times (S_{scene} + N_{lights}) $$ 其中$k$为复杂度系数,$S$为场景面积,$N$为光源数量[^1]
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