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原创 【UE4源代码观察】在空白工程中测试跨模块调用函数

目的在之前的博客【UE4源代码观察】手动建立一个使用UBT进行编译的空白工程中,成功让UBT工作起来了。现在我想要测试编译出的多个模块之间是否能互相调用,我记录下测试的过程。最终工程见 工程GIT链接。实践第一部分首先仿照TestA模块建立TestB模块。在TestB.h文件中声明了一个函数int TestBFunc(int x, int y);并在TestB.cpp中写他的实现...

2020-02-27 23:05:45 1579

原创 【UE4源代码观察】观察FEngineLoop中各函数的调用顺序

当启动编辑器时,Launch模块是启动模块,在Windows平台中 LaunchWindows.cpp 的 WinMain函数是入口,而 FEngineLoop 管理了程序的初始化与主循环。他的成员函数如下:public: /** * Pre-Initialize the main loop, and generates the commandline from standard Arg...

2020-02-26 23:49:27 1221

原创 试一试Tyrant地牢生成算法

话题我看到一篇文章讲了一种 Roguelike 地牢生成算法:一种 Roguelike 地牢生成算法 | indienova 独立游戏。这篇文章是翻译,原作者是一款名叫“Tyrant”游戏的作者,在讲自己制作这款游戏时用的地牢生成算法。可我没找到这款游戏的发行版,源代码倒是有:Tyrant - Java Roguelike download | SourceForge.net。可惜是Java工程...

2020-02-25 15:47:07 1149

原创 试一试Spelunky的关卡生成算法

话题我看到了一篇讲《Spelunky》关卡生成算法的文章:Spelunky关卡生成 | indienova 独立游戏,觉得很有意思。这篇文章是一篇翻译,原文分为两部分链接如下:Spelunky Generator Lessons Part 1: Generating the Solution PathSpelunky Generator Lessons Part 2: Generating ...

2020-02-25 11:05:20 701

原创 【UE4源代码观察】手动建立一个使用UBT进行编译的空白工程

我想观察UE4是怎么编译的,于是查阅官方文档,了解到UE4有一套自己的编译工具:UnrealBuildTool,简称UBT。关于UBT的官方文档参阅:虚幻编译工具。我想尝试自己手动建立一个使用UBT进行编译的空白工程。不过首先,先了解下UBT的编译流程中一些文件所扮演的角色UBT的编译流程中一些文件所扮演的角色模块每个模块都由一个 .build.cs 文件声明,它存储在 Source 目录下...

2020-02-23 16:22:21 5733 2

原创 【UE4源代码观察】可视化所有模块的依赖情况

思路UE4引擎的模块非常多,我想要观察他们的依赖情况。于是我写了程序读取所有模组的".Build.cs"文件,记录每个模块依赖的模块,然后根据一个自定的规则来排列他们,最后显示出来。这个规则如下:我引入一个依赖层级的概念:假设一个模块不依赖于任何其他模块,那他的依赖层级为0;假设A模块依赖于一个模块B,则A的依赖层级比B的依赖层级大1;假设A模块依赖于多个模块,则A的依赖层级比他所依赖的所有...

2020-02-20 23:57:04 2943 6

GetHRESULTMessage(WindowsSDK10.0.19041.0).txt

将HRESULT转变为字符串。 生成的方式见博客 https://blog.csdn.net/u013412391/article/details/108861088

2020-09-30

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