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原创 尝试使用svn命令行

使用情况当项目中的资源需要提交SVN时,非技术人员有时会疑惑究竟哪些文件是需要他们提交的。而就算是技术人员,有时也不确定需要提交什么,因为资源可能是通过一些程序自动生成时,这对于不熟悉这方面的人都会感到疑惑。一种解决方法是写文档,说明执行什么操作后,需要提交什么资源。而另一种更友好的方法是,通过svn命令行自动提交。例如,如果项目中有一个工具,它提供了一个界面编辑了[文件夹A]中的资源,那么...

2020-03-31 22:14:45 271

原创 【UE4源代码观察】观察 ENQUEUE_RENDER_COMMAND宏 是怎么工作的

问题在之前的博客《【UE4源代码观察】观察官方的GlobalShader范例》中,主线程中使用了ENQUEUE_RENDER_COMMAND宏来向渲染线程入列一个命令:ENQUEUE_RENDER_COMMAND(CaptureCommand)( [CompiledCameraModel, TextureRenderTargetResource, TextureRenderTargetNa...

2020-03-30 23:14:49 4503

原创 【UE4源代码观察】观察TaskGraph是如何执行任务的

TaskGraph是Core模块中定义的概念。可阅读TaskGraphInterfaces.h和TaskGraph.cpp文件来知晓完全的内容。值得一提的是,TaskGraph并不是多线程唯一的解决方案,在之前的博客《【UE4源代码观察】观察UE4的线程使用》有简单讨论UE4的各种多线程解决方案。下面观察TaskGraph一些基础的内容:FTaskGraphImplementationFTas...

2020-03-30 22:08:56 3861

原创 【UE4源代码观察】观察官方的GlobalShader范例

简介新建全局着色器为插件 | 虚幻引擎文档展示了如何创建一个GlobalShader。然而文档的内容基本上是指导你如何将现有的 “Lens Distortion”插件(位于 Engine\Plugins\Compositing\LensDistortion )中的代码拷贝到一个新的插件中并改名,并没有详细介绍更深的知识。因此,想要深入了解这方面的知识,还需要自己研究代码。我决定先尝试使用这个插...

2020-03-29 10:47:15 3740 12

原创 尝试自己搭建一个SVN服务器

我想自己搭建一个SVN服务器,方便自己做一些和SVN有关的实验。下面是我的步骤:1.下载并安装 VisualSVN Server下载地址:VisualSVN Server 官方下载下载之后开始安装:首先,选择安装的组件。选择上面的完全安装。最后还有个选项是问“是否将命令行工具加入系统Path环境变量”,勾选后就可以直接在命令行中调用 "svn.exe"了。接下来,Location是安装...

2020-03-25 21:31:18 1049 1

原创 【UE4源代码观察】观察D3D11是如何被RHI封装的

我想了解D3D11是如何被UE4的RHI封装的。我知道这牵扯到很多复杂的内容,但通过观察一些最基础的API被谁在哪调用,可以对RHI是如何封装的有一个大致了解。在之前的博客《创建一个最小的D3D11实例》中,有一些最基础的D3D11的API调用,我选他们作为观察的对象。ID3D11Device 是怎么被创建的?首先,FD3D11Device 被定义为了 ID3D11Device,这在 D3D1...

2020-03-24 23:23:19 2375

原创 创建一个最小的D3D11实例

我想复习一下D3D11的一些基础API,于是翻了翻Microsoft DirectX SDK (June 2010)找到其中一个最简单的D3D11的实例(\Samples\C++\Direct3D11\Tutorials\Tutorial02)。可惜因为SDK版本太旧,安装的教学工程是VS2010的,我尝试升级成VS2017的工程但失败了。于是我决定手动新创建一个工程来跑起来这个教学范例,过程中也...

2020-03-23 22:45:40 1594

原创 研究RPGMaker中地面纹理的拼接方式

话题RPGMaker是我小时候很喜欢玩的游戏制作工具,其中最让我感到神奇的是绘制地图时地面纹理的拼接:看起来不管我怎么画,图中【水】和【地面】边缘的衔接都是自然的。不过,RPGMaker本身是一个轻量级的二维游戏制作工具,达成这个效果的方式一定只是简单的贴图拼接。我现在想要研究一下这个拼接的方式是什么。研究我在项目目录的\img\tilesets\发现了所有地图tile的贴图,这种能自...

2020-03-22 11:22:27 2452

原创 尝试在blender中渲染一个最简单的动画

我想看下blender中渲染的最基础的操作是什么,下面是我做的步骤:步骤1. K动画作为测试,我旋转了开始场景中的正方体,动画的范围是1~12。2.在Properties编辑器中的Output Properties分栏中,指定输出路径。文件格式选Image则输出序列帧图片,Movie则是视频3.开始渲染动画额外背景透明:在Properties编辑器中的Render Pr...

2020-03-17 22:42:01 9489

原创 【UE4源代码观察】观察UE4的线程使用

0.起点我想观察UE4编辑器运行时后台都存在哪些线程,以及他们都是怎么被创建的。为此,我在出现项目浏览界面时,在Tick中打了一个断点,准备观察VS中显示的线程。需要注意的是:1.这个观察不是稳定的,下次打开很可能会有差别(但应有基础不变的东西)2.此时还在项目浏览器界面,当真正进入编辑器后,线程应该会更多。1.清点出现的线程发现此刻有110个线程:根据位置这一分栏的信息可以将...

2020-03-17 17:26:57 4243

原创 尝试UE4的Commandlet

关于UE4的Commandlet,我并没有找到官方文档专门介绍这个功能。不过他的基本功能还是比较直观的:可以通过控制台直接调用一些命令,而这些命令是可以自己定制的。调用的格式是:[UE4Editor-Cmd.exe路径] [uproject路径] -run=[Commandlet名字] -这条Commandlet的参数现在我想尝试使用一下这个功能。观察首先,UCommandlet是一个继承...

2020-03-14 23:01:55 7637 7

原创 自己尝试建立一条Jenkins流水线

虽然在项目中经常使用Jenkins,但是自己对Jenkins的理解一直停留在【会点按钮】阶段,我决定自己在机器上安装Jenkins并尝试让他完成一些操作。下面是我的步骤。(我从官方文档中获得了很多信息)1.安装Jenkins1.1.下载Jenkins官方文档中有Jenkins的下载地址。下载后是一个war包。我将它放在了D:/Jenkins/jenkins.war 位置1.2.Java8...

2020-03-13 22:41:54 1113

原创 尝试外部程序启动blender运行python脚本

目标我想尝试在一个Windows窗口中启动blender之后运行一个脚本。在之前的博客中已经说明了如何创建一个能启动其他程序的Windows窗口。这个测试脚本的功能是对模型进行细分,最终程序的效果如下:Test.objTest_high.obj实践步骤以及问题1.python脚本参数整体步骤很简单,但是有一点需要注意的是传参数的问题关于blender的启动参数,官方文档有说明...

2020-03-11 00:16:37 5224

原创 【Blender观察】脚本学习笔记

这篇博客是一个备忘,记录下来最近学习Blender的Python脚本时,我认为较重要的东西。为了获取更详尽的内容,可以看官方文档:Quick Start ,和它列表中的文章。Context(上下文)上下文表示了当前编辑器所处的状态,比如bpy.context.mode就表示了当前所处的编辑模式:官方文档中说明了bpy.context所涵盖的内容,他们可以理解成通常编程时的“全局变量”。...

2020-03-10 22:28:15 1100

原创 创建能启动其他程序的Windows窗体

出发点需要以不同的参数来启动一个程序是经常遇到的问题,有时候小程序没有界面,一切操作都以参数的方式进行。带参数启动程序很简单。可以在cmd中启动程序带上参数;可以写.bat脚本启动程序带上参数;也可以建立一个快捷方式,右键它的属性,在“目标”栏里程序的路径后加上参数。不过,这对于项目中的非技术人员可能会很困扰。首先,他们中有些连“启动参数”的概念都没;其次,有些启动参数的配置比较复杂。最终,...

2020-03-07 22:42:02 468

原创 【Blender观察】Python脚本的使用场合

Python脚本在Blender中有多种使用场合,Blender提供了API给python脚本,脚本中需要import bpy来操纵Blender。对于这个API能做什么,官方文档中有说明:只要是界面上可以编辑的(如场景,模型,粒子等等),它都可以编辑。我现在想观察一下Python脚本具体由哪些使用场合。1.Python控制台Python控制台是一种编辑器类型,在其中可以直接运行Pytho...

2020-03-06 16:47:35 3149

原创 【UE4源代码观察】尝试生成启动画面

test

2020-03-02 16:26:49 2489

原创 【UE4源代码观察】观察Core模块

话题Core模块是整个引擎中最核心的模块,在之前的博客【UE4源代码观察】可视化所有模块的依赖情况中有统计,它被983个模块引用,恐怕除了第三方的模块外基本所有模块都有引用。我想首先观察其中的内容,然后再做测试:将Core模块拷贝到之前【UE4源代码观察】手动建立一个使用UBT进行编译的空白工程建立的空白工程中,看能否将它成功编译,理论上讲,“核心”不应再依赖太多其他的东西,所以我应该不会再需要...

2020-03-01 18:08:29 4114

GetHRESULTMessage(WindowsSDK10.0.19041.0).txt

将HRESULT转变为字符串。 生成的方式见博客 https://blog.csdn.net/u013412391/article/details/108861088

2020-09-30

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