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原创 Godot学习导出项目

内容梗概参照学习《导出 — Godot Engine (stable) 文档》实践一次导出项目成独立app的流程。关于如何制作游戏的内容,不在本篇讨论,本篇的项目将下载一个模板范例做测试(MIT许可)。0. 准备项目(下载范例)以top-down action 为关键字搜索模板范例,下载完成后点“安装”。1. 准备“导出模板(Export Template)”如果是第一次用当前的版本导出,则需要下载 导出模板:点Manage Export Templates进入管理 导出模板:下载对应的

2020-12-30 19:39:07 3450

原创 实践将C++函数暴露给Python

目标在《实践在C++中调用Python函数》中C++已经可以成功调用Python的函数,即C++能够“知道”Python定义的东西。而本篇将实践让Python能够“知道”C++定义的东西,即:将C++函数暴露给Python。主要参考了《如何实现 C/C++ 与 Python 的通信? - 知乎》,也参考了UE4的Python插件中的少量代码。实践完整代码延伸问题模块其他的库...

2020-12-28 21:44:23 649 5

原创 实验:C++中有继承关系类型间指针强制转换行为的正确性

目标我在使用C++时经常有“将一个子类指针转换为基类指针,再在需要时转换为子类指针”的行为。大多时候没发现问题,以至于让我产生错觉: “觉得只要确实是一个子类对象,那么不管其指针类型如何在基类与子类间转换,都不会出问题” 。而这一错觉让我在最近一个牵扯到多重继承的环境下,指针转换出现了问题。因此我想专门对这一问题做些实验,本篇的目标是:实验在各种情况下指针强制转换行为是否能保证正确性。在实验与思考的过程中,我从《C++多重继承下的指针类型转换 - 敲代码的小阿狸 - 博客园》中得到些提示。实验

2020-12-27 23:08:10 1014 1

原创 图形API学习工程(18):渲染管线相关代码重构,实现绑定多个资源以及DrawCall间切换资源

工程GIT地址:https://gitee.com/yaksue/yaksue-graphics目标问题资源和Descriptor之间还未分开,随后有多用途时如RT,再抽象Vulkan的和D3D12的Descriptor不太一样Vulkan是DescriptorSet

2020-12-27 10:53:52 425

原创 为代码文件的include关系生成Mermaid图

目标类似《为代码中的类继承关系生成Mermaid图》我想为代码文件的include关系生成Mermaid图。代码#include <iostream>#include <fstream>#include <vector>#include <io.h>#include <map>using namespace std;//递归地方式找到所有的文件void GetFilesInFolder_recursion(string f

2020-12-23 00:03:31 589

原创 总结Houdini中各方面数据的传递方式

数据在哪几何属性参数,参数表达式PythonVex

2020-12-19 16:44:21 5743 5

原创 研究HDK(Houdini Development Kit):视窗场景渲染钩子函数(Viewport Scene Render Hook)

目标结合官方的文档:HDK: Custom Viewport Rendering搞清楚 “Scene Render Hook” 的基本概念与用途尝试运行范例并简单分析其代码概念:rendering hooksHoudini offers several rendering hooks that allow you to augment or replace rendering in the Houdini viewport. There are two main types of hooks

2020-12-19 00:13:04 795

原创 研究HDK(Houdini Development Kit):概括配置一个HDK工程的通用步骤

目标在《初步了解 make 的基础并尝试使用》和《研究HDK(Houdini Development Kit):使用CMake自动生成VS工程》中,我描述了我对“make”的学习和试用其配置一个HDK的工程。但当我现在需要配置一个新工程时,回来参考这两篇博客时,我发现其中有很多“废话”。所谓的“废话”其实是配置工程中一些错误的尝试或者延伸的思考,当然并非无用,但当我只需要知道 “如何配置一个新的HDK工程” 时,就会发现博客中记录的内容很多是不需要关心的。因此我想重新总结一下“配置一个HDK工程的通用

2020-12-17 22:45:05 1954 4

原创 图形API学习工程(17):着色器中的资源绑定(Resource binding in Shader)

工程GIT地址:https://gitee.com/yaksue/yaksue-graphics目标一个简单的问题是:当shader中有同种类的多个资源时,要如何分辨他们呢?这里就需要将每个资源和一个“序号”对应起来了。对于HLSL类似于:cbuffer ConstantBuffer : register( b7 )对于GLSL类似于:layout(binding = 7) uniform UniformBufferObject本篇的目标是实践验证如何在图形API中指定资源在shader

2020-12-15 22:13:06 690

原创 图形API学习工程(16):修复工程里Vulkan渲染画面翻转问题

工程GIT地址:https://gitee.com/yaksue/yaksue-graphics问题此问题最初出现于《图形API学习工程(5):图形管线&顶点缓冲》,当时渲染三角形时已经和其他三者不一样。而这一问题直到上一篇博客《图形API学习工程(15):重构顶点数据相关代码,实现渲染多个mesh》还是存在:这期间一直没有修正。因为开始我觉得可能是个大问题需要时间,又担心当图形比较简单时不好观察来确定是否真正修好。所以直到上一篇之后才觉得是时候解决了。幸运的是我发现这一问题实际已经在Vu

2020-12-13 23:07:52 557

原创 图形API学习工程(15):重构顶点数据相关代码,实现渲染多个mesh

工程GIT地址:https://gitee.com/yaksue/yaksue-graphics目标HLSL Semantics

2020-12-13 22:29:08 311

原创 离线使用Mermaid画图

需求初次接触Mermaid还是在写博客。当我发现竟然可以只靠标记出连接关系就能自动画出流程图时,我是惊喜的。这对于我这种喜欢画图的人来说帮助很大,它生成图片快速,且易于更改。但是慢慢,我膨胀出了新的需求:有时候生成图片和博客无关,我不想每次生成图片时都来这里,这样比较麻烦。对此,可以使用 Mermaid Live Editor ,但是这个外国网页会有时打开很慢。此外,我会有无法接入互联网的时候。因此我想离线也能使用Mermaid画图其实Mermaid能画很多类型的图,但是当前博客还没支持所有类型

2020-12-08 22:38:39 4374

原创 尝试给RenderDoc写扩展插件(Extensions)

目标正如上一篇博客《学习使用 RenderDoc 的 Python API》所说,RenderDoc有一套PythonAPI。而这套API可以为RenderDoc写扩展插件。本篇的目标是:尝试写一个可以创建出一个界面的测试插件。0. 创建一个扩展插件的流程这里主要参考了官方文档中的《How do I write a python extension?》Extensions are simply python modules located in the user RenderDoc co

2020-12-07 23:25:03 1662 1

原创 思考如何概括“技术美术”(Technical Artist)的职责

“技术美术”——令人迷惑的岗位尽管“技术美术”这个职位已经出现有些年头了,但它的定位仍旧让很多人迷惑。对于传统的职位,大都能通过简单的描述让人想象出他们是做什么的,例如:“服务器程序员”就是写服务器代码的“客户端程序员”就是写客户端代码的“原画师”就是出概念图的“3D模型师”就是做模型的。。。然而,“技术美术”可以有这样清晰的描述吗?虽然你可以有简单的描述,例如:懂技术的美术技术和美术的衔接者但这些描述和上面的比起来,真的能想象出是做什么的吗?自从当上“技术美术”之后,我也不

2020-12-06 14:08:54 3570 1

原创 图形API学习工程(14):资源和描述符(Descriptors),资源如何绑定到管线上

工程GIT地址:https://gitee.com/yaksue/yaksue-graphics目标总而言之,是间接的。为什么资源需要描述符?dx书D3D12,Vulkan中的资源和描述符管线如何指定自己的布局如何将实际资源联系到一起1.资源和描述符书中概念D3D12的描述符堆(DescriptorHeap)\Samples\Desktop\D3D12Fullscreen\src\D3D12Fullscreen.cpp搜m_cbvSrvDescriptorSize2. D3D12,

2020-12-05 22:02:13 1418

原创 实验比较材质节点中“ActorPosition”和“ObjectPosition”的区别,并观察其值是如何在代码中设置的

目标我注意到比较如何在材质中得到实验观察材质节点是什么使用什么compile找到hlsl的代码搜索shader代码找到这个uniformbuffer怎么传在C++中怎么

2020-12-03 23:08:03 3277

原创 用C++扩展一个UE4材质节点

目标简单观察材质节点(UMaterialExpression)的C++代码尝试扩展一个UE4材质节点自定义材质节点逻辑UMaterialExpression在插件中扩展一个UE4材质节点0. 创建插件1.

2020-12-01 23:59:57 2648 1

GetHRESULTMessage(WindowsSDK10.0.19041.0).txt

将HRESULT转变为字符串。 生成的方式见博客 https://blog.csdn.net/u013412391/article/details/108861088

2020-09-30

空空如也

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