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原创 图形API学习工程(24):D3D11读取非DDS格式的CubeMap

工程GIT地址:https://gitee.com/yaksue/yaksue-graphics目标在《图形API学习工程(21):使用CubeMap纹理》中,由于DirectX读取CubeMap的教程范例都是DDS格式的纹理,因此我也首先实现了DDS的版本,期望之后做处理。上一篇使D3D12可以用非DDS格式的CubeMap了,本篇目标将是D3D11。分析当前的流程当前使用DDS格式纹理创建CubeMap的代码如下,其中核心是CreateDDSTextureFromFile函数。这个函数:

2021-03-29 19:21:28 293

原创 《程序员修炼之道》读书笔记(8):注重实效的项目

第8章:注重实效的项目随着项目开动,我们需要从个体的哲学与编码问题,转向为项目级别的问题。本章将讨论影响项目成败的几个关键区域。41《注重实效的团队》本书在先前讨论了帮助程序员个体更好的方法,这些方法对团队也有效。下面将针对团队,来重述前面部分章节。不要留破窗户。团队不应该容忍那些小小的、无人修正的不完美。煮青蛙。团队更容易被煮熟,因为每个人都觉得别人会在监视环境的变化。交流。不仅团队内部需要交流,团队也需要和外部交流。不要重复你自己。消除团队成员之间的重复。正交性。我们喜欢围绕功能、

2021-03-29 17:13:46 240 2

翻译 翻译GDC演讲:《Procedurally Crafting Manhattan for ‘Marvel‘s Spider-Man‘》(在‘漫威蜘蛛侠’中使用程序化的方式精心制作曼哈顿)

这篇演讲描述了《漫威蜘蛛侠》的开放世界生产管线

2021-03-28 15:51:05 1757

翻译 翻译Houdini官方文档:PDG教程之HDA处理器

官方文档:PDG Tutorial 3 HDA Processor Part 1关于这个教程在Houdini中,HDA让你可以将复杂的场景组件、工具、甚至额外的文件打包到一个特殊的节点中,你可以指定自定义的控制,并很容易在之后安装和分布它们。通过PDG,你可以用 HDA Processor 节点 来配置HDA的参数并生成work items(或者说“任务”)来cook它。在这篇教程中,你会学习如何:使用 wedge 来创建一个HDA的多个变种使用 HDA Processor 来对多个变种运行任

2021-03-26 23:55:58 2830 8

原创 《程序员修炼之道》读书笔记(7):在项目开始之前

第7章:在项目开始之前本章讨论了在项目开始之前要面临的问题。36《需求之坑》

2021-03-26 17:50:07 235

原创 《程序员修炼之道》读书笔记(6):当你编码时(要注意的细节)

第5章:当你编码时有人认为,项目一旦进入编码阶段,便是机械劳动,这是错误的。编码不是机械劳动,程序员每分钟都需要进行思考做出决策。本章讲的是实际编码时要注意的细节:主动思考代码为何能工作,而不是靠巧合编程。评估算法速率。不断地在代码设计中看到改进的余地,进行重构。记住你未来要对代码进行测试,所以你需要编写易于测试的代码。小心那些帮你写大量代码的工具,比如邪恶的向导。31《靠巧合编程》我们应该避免靠巧合编程——依靠运气和偶然的成功。而是应该深思熟虑地编程。巧合包括:实现的偶然。

2021-03-25 16:57:18 253 2

原创 《程序员修炼之道》读书笔记(5):弯曲,或折断(更灵活的代码)

第5章:弯曲,或折断我们需要让自己的代码在面对不确定的世界时保持灵活性和可适应性。以下是方法:解耦。让分离的概念保持分离,降低模块间的耦合程度。将一些细节移出代码。减少时间上的耦合。将模型与视图分离。一种解耦的技术:提供一个“聚会地点”,各模块可以在那里匿名和异步地交换数据。26《解耦与得墨忒耳法则》在《正交性》和《按合约设计》中我们提出,应该编写“羞怯”的代码,其工作方式有两种:不向别人暴露你自己不与太多人打交道让模块相互了解有什么问题?原则上没有。但是过多的直接依赖关

2021-03-25 11:49:30 152

原创 《程序员修炼之道》读书笔记(4):注重实效的偏执(防卫策略)

第4章:注重实效的偏执每个人都知道只有自己是好司机,其他人都不会好好开车。——因此,你需要在麻烦发生之前小心谨慎、预判意外之事、从不让自己陷入无法解救自己的境地。而一个“注重实效的”程序员会更进一步——他们连自己也不信任。因为他们知道没人能编写完美的代码,自己也不例外。因此,需要对错误进行防卫性编码。本章的内容即是各种防卫策略:21《按合约设计》合约既规定你的权利与责任,也规定对方的权利与责任。此外,还有关于一方未遵守的后果的约定。我们也可以采用同样的理念来帮助软件模块进行交互。DBC(D

2021-03-23 18:34:17 268 2

翻译 翻译Houdini官方文档:PDG/TOPs介绍

PDG描述了需要完成的work item以及它们之间的依赖关系。

2021-03-21 18:05:16 3321

原创 学习Houdini中“L-System”节点的基本工作方式

目标L-System(L系统) 是什么?——它是植物学家 Aristid Lindenmayer 提出的一个数学模型,命名为 Lindenmayer系统,简称为L系统。它的基本特点是:使用迭代来定义复杂的几何体。它常用于模拟植物生长的状态,很擅长生成类似下面的图案:Houdini中的 L-System节点 基于此原理工作本篇的目标是:从对L-System完全未知的状态开始,一步步了解其核心概念,以及在Houdini中怎样使用它。...

2021-03-20 00:15:33 1773

原创 《程序员修炼之道》读书笔记(3):基本工具

第3章:基本工具工具放大你的才干。本章讨论的工具包括:使用纯文本存储数据使用shell进行自动化14《纯文本的威力》纯文本,又称“可读文本”,与之相对的是二进制格式。“纯文本”相对而言的两个主要缺点:存储空间更大解析代价更高“纯文本”的威力:保证不过时易于版本管理(方便查看历史的修改)易于操控15《shell游戏》shell,在Windows上相当于”命令行“,与之相对的是”图形界面(GUI)“。GUI使用简单:好处是 WYSIWYG(What you see

2021-03-17 20:37:11 228 1

原创 《程序员修炼之道》读书笔记(2):注重实效的途径(道理)

第2章:注重实效的途径这一章讲的是:通用于软件开发各个层面的道理。7《重复的危害》系统中的每一项知识都必须具有单一、无歧义、权威的表示简称为DRY(Don’t Repeat Yourself)否则,当一个知识需要变化时,就需要改动多处,假如没有改全则会造成矛盾。这算是最重要的道理之一。大多数重复都可归为如下范畴:强加的重复——开发者觉得他们别无选择,因为环境似乎要求重复。例如:代码中表示了一遍知识,随后文档又描述了一遍相同的内容。多个平台需要各自的编程语言,开发环境。编程语言自

2021-03-17 16:00:17 235 2

原创 Houdini导出带骨骼fbx模型的最简单例子(使用KineFX )

目标我很久前就想学习Houdini中怎么导出带骨骼的Fbx模型,但是苦于没有范例。在Houdini的18.5版本中有了 KineFX。虽然我对其的理解还很浅,但是我发现其相关的一些节点可以完成我的目标(而且步骤简单)。因此,今天我花时间综合了一些官方文档以及论坛中一些人的讨论,做了测试,目标是:从零开始创建一个最简单的模型、最简单的骨骼、最简单的权重绑定方式,并最后导出成FBX格式。步骤1. 创建模型创建一个Tube节点,调节成一个长条形状:添加一个Subdivide节点对其做一些细分

2021-03-17 00:14:39 4136 1

原创 《程序员修炼之道》读书笔记(1):注重实效的哲学(态度)

第1章:注重实效的哲学本章节讲的是:作为一个注重实效的程序员,你应该有哪些态度?接下来的小节便是这些态度:1 《我的源码让猫给吃了》——对自己的代码负责我们对自己的能力自豪,但也对自己的错误诚实。在承担事物之前应进行评估,对于做不到或者风险太大的事情要说“不”。如果同意承担了一件事物,就对它负责。这意味着:如果客户不能接受风险,则提前要有应急计划。如果出了错,要说明做什么可以挽回。如果需要更多的时间进行 “重构”、“制作原型”、“引入更好的测试”、“写自动化工具”等,则解释其价值。

2021-03-16 10:52:28 233 1

原创 试用UE4的 Houdini Engine - Version 2 插件

目标UE4的HoudiniEngine插件包含了将Houdini的数据在UE4中重现便操控的机制。我在之前的博客《简单梳理UE4的Houdini官方插件代码》中有对旧版的插件安装

2021-03-14 13:19:35 2306

原创 深入学习Houdini的范例“Terrain:Dunes”(沙丘地形)

沙丘地形

2021-03-11 23:47:21 1048

原创 从“写小说”到“游戏的程序化生成”:思考“规则”与“创意”

前言相似之处并非矛盾扩展

2021-03-10 23:05:49 520

原创 判断包围盒是否相交

目标判断两个物体的包围盒是否相交,这是个常见的问题,通常用于排除一些不相关的计算。其公式是简单的,但我想对其进行一些“推导”或说“讨论”,来加深对公式的理解。参考资料:《包围盒是否相交判断_包子的博客-CSDN博客》一维的情况先将问题简化成一个维度的情况,此时问题变成了两个区间是否有相交。设A区间为[Amin,Amax][A_{min},A_{max}][Amin​,Amax​],设B区间为[Bmin,Bmax][B_{min},B_{max}][Bmin​,Bmax​]如何判断“相交”可能相

2021-03-01 21:24:06 2022 1

GetHRESULTMessage(WindowsSDK10.0.19041.0).txt

将HRESULT转变为字符串。 生成的方式见博客 https://blog.csdn.net/u013412391/article/details/108861088

2020-09-30

空空如也

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