【Unity3D_Shader】渐变shader的比较

【1】

Shader "Custom/NewShader" {
    SubShader {
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 3.0
            #include "UnityCG.cginc"
            struct vertexInput {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 srcPos : TEXCOORD0;
            };

            struct fragmentInput{
                float4 position : SV_POSITION;
                float4 srcPos : TEXCOORD0;
            };
            
            fragmentInput vert(vertexInput i){
                fragmentInput o;
                o.position = mul (UNITY_MATRIX_MVPi.vertex);
                o.srcPos = i.srcPos;
                return o;
            }
            float4 frag(fragmentInput i) : COLOR {
                return float4(i.srcPos.xy,0.0,1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}


原点:左下

【2】

   Shader "Custom/another" {
    SubShader {
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 3.0
            #include "UnityCG.cginc"
            float4 vert(appdata_base v) : POSITION {
                return mul (UNITY_MATRIX_MVPv.vertex);
            }

            fixed4 frag(float4 sp:WPOS) : COLOR {
                return fixed4(sp.xy/_ScreenParams.xy,0.0,1.0);
            }

            ENDCG
        }
    }
}


原点:右上

【3】

Shader "Custom/rightUp" {
    Properties {
        _MainTex ("MainTex"2D) = "white"
    }
    SubShader {
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 3.0

            #include "UnityCG.cginc"
        sampler2D _MainTex;
        half4 _MainTex_ST;
        struct vertOut {    
            float4 pos:SV_POSITION;    
            float4 srcPosTEXCOORD0;   
        };  
  
        vertOut vert(appdata_base v) {  
            vertOut o;  
            o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVPv.vertex);  
            o.srcPos.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord_MainTex); 
            return o;  
        }  
            float4 frag(vertOut i) : COLOR {
            float2 uv = (i.srcPos.xy);
            return float4(uv,0.0,1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

原点:右上

【4】

Shader "Custom/rightDown" {
    Properties {
        _MainTex ("MainTex"2D) = "white"
    }
    SubShader {
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 3.0

            #include "UnityCG.cginc"
        sampler2D _MainTex;
        half4 _MainTex_ST;
        struct vertOut {    
            float4 pos:SV_POSITION;    
            float4 srcPosTEXCOORD0;   
        };  
  
        vertOut vert(appdata_base v) {  
            vertOut o;  
            o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVPv.vertex);  
            o.srcPos = ComputeScreenPos(o.pos); 
            return o;  
        }  
            float4 frag(vertOut i) : COLOR {
            float2 uv = (i.srcPos.xy/i.srcPos.w);
            return float4(uv,0.0,1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}


原点:左下

可以使用一个透明度渐变Shader来实现模型渐变消失效果。我们可以使用Shader中的_Alpha属性来控制模型的透明度,然后通过在材质中设置透明度渐变的参数来实现渐变消失效果。 以下是一个简单的透明度渐变Shader代码示例: ```shader Shader "Custom/TransparentFade" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _FadeStart ("Fade Start", Range(0,1)) = 0.5 _FadeEnd ("Fade End", Range(0,1)) = 1.0 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _Color; float _FadeStart; float _FadeEnd; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float alpha = 1.0 - saturate((length(i.uv - 0.5) - _FadeStart) / (_FadeEnd - _FadeStart)); fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; col.a *= alpha; return col; } ENDCG } } } ``` 在这个Shader中,我们添加了两个渐变参数_FadeStart和_FadeEnd,它们分别表示渐变开始和结束的位置(0-1之间的值)。在顶点着色器中,我们使用UnityObjectToClipPos将顶点位置从对象空间转换为裁剪空间,并在片段着色器中计算模型的透明度。我们使用saturate函数将渐变参数限制在0-1的范围内,并将其应用于alpha值。最后,我们将alpha值乘以颜色值的透明度并返回结果。 要将此Shader应用于模型,请创建一个新材质,将该Shader分配给材质,并使用材质属性面板中的_FadeStart和_FadeEnd参数来控制渐变消失的位置。
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