unity编辑器扩展——替换选择物体名字中的内容

3 篇文章 0 订阅
3 篇文章 0 订阅

 名字的特点:

1,有规律

2,有相同的内容

可以用这个工具,修改物体的名字,在菜单中生成的自定义目录“DCCTools/Rename”

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class ReplanName : ScriptableWizard
{
    [MenuItem("DCCTools/Rename")]
    static void CreateWizard()
    {
        ScriptableWizard.DisplayWizard<ReplanName>("替换名称","确定");
    }
    [Header("物体中包含的内容")]
    public string originalName="需要替换的的内容";
    public string replanContent="替换的内容";
    private void OnWizardCreate()
    {
        GameObject[] Prefabs = Selection.gameObjects;

        foreach (GameObject go in Prefabs)
        {
            if (go.name.Contains(originalName))
            {
                Debug.Log(go.name);
                go.name = go.name.Replace(originalName, replanContent);
            }
            Transform[] m_childTransformArray = go.GetComponentsInChildren<Transform>();
            if (m_childTransformArray.Length>=1)
                {
                    for (int i = 0; i < m_childTransformArray.Length; i++)
                    {
                    if (m_childTransformArray[i].name.Contains(originalName))
                    {
                        m_childTransformArray[i].name = m_childTransformArray[i].name.Replace(originalName, replanContent);
                    }
                 }
                }
            
             
           
        }
    }
    //刚打开的时候和改变数值的时候调用
    private void OnWizardUpdate()
    {
        helpString = "";
        errorString = "";
        string Name = "";
        if (Selection.gameObjects.Length > 0)
        {
            GameObject[] Prefabs = Selection.gameObjects;

            foreach (GameObject go in Prefabs)
            {
                Name += go.name + "、";
            }
            helpString = "当前选择了" + Name + "物体";
        }
        else
        {
            errorString = "请选择物体";
        }
    }
    //选择的物体改变的时候调用
    private void OnSelectionChange()
    {
        OnWizardUpdate();
    }
}

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
要使物体发光,可以使用Unity的内置着色器或自定义着色器,但本文将介绍如何使用脚本来控制物体的发光。 步骤: 1. 在Unity场景创建一个物体,将其命名为“GlowObject”。 2. 为该物体添加一个新的组件“MeshRenderer”。 3. 在“MeshRenderer”组件,单击“Add Component”按钮,然后搜索并添加“Material”。 4. 在“Material”组件选择一个发光材质,并将其指定给该物体。 5. 在“GlowObject”物体创建一个新的C#脚本,将其命名为“GlowObjectScript”。 6. 在“GlowObjectScript”脚本添加以下代码: using UnityEngine; public class GlowObjectScript : MonoBehaviour { public Color glowColor; private Material mat; void Start() { mat = GetComponent<Renderer>().material; } void OnMouseOver() { mat.SetColor("_EmissionColor", glowColor); } void OnMouseExit() { mat.SetColor("_EmissionColor", Color.black); } } 7. 在“GlowObjectScript”脚本,我们定义了一个名为“glowColor”的公共变量,它将用于指定物体的发光颜色。 8. 在“Start”函数,我们获取该物体的材质。 9. 在“OnMouseOver”函数,我们设置材质的发光颜色为“glowColor”。 10. 在“OnMouseExit”函数,我们将材质的发光颜色恢复为黑色。 11. 在场景选择“GlowObject”物体,并将“GlowObjectScript”脚本拖放到该物体的组件列表。 12. 在“GlowObjectScript”脚本的“glowColor”字段选择一个发光颜色。 13. 在Unity场景运行游戏,将鼠标指针悬停在“GlowObject”物体上,您将看到物体发出指定的发光颜色。 注意:本文的代码仅用于演示目的,您可以根据需要进行修改和优化。此外,如果您想在不使用鼠标的情况下控制物体的发光,可以在脚本使用其他触发器事件,例如键盘按键事件等。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值