Unity对象池ObjectPool

在一般fps类的游戏开发中,子弹和敌人类型的需要无限生成与销毁的对象,可以使用对象池来优化游戏,节省资源

public class ObsPool:MonoBehaviour
{
	/*单例模式,用来调用对象池*/
 	 public static ObsPool instance;

	/*储存对象数组*/
    public List<GameObject> Pipes;

	/*生成对象个数*/
    public int PipeAmount;

	/*要生成对象的预制件*/
    public GameObject Pipe;

	/*贪心算法参数*/
    int SuoYin = 0;


    void Start () {


        if (instance==null)
        {
            instance = this;
        }


       /*将数组new出来*/
        Pipes = new List<GameObject>();


        /*孵化过程*/
        for (int i = 0; i < PipeAmount; i++)
        {
            GameObject PIPE = Instantiate(Pipe);
            PIPE.SetActive(false);
   	 		 /*生成对象放在固定位置子类*/
            PIPE.transform.SetParent(this.transform);
    		/*生成对象存入数组*/
            Pipes.Add(PIPE);
        }
	}
    
	/*获得对象方法*/
    public GameObject GetPipe()
    {
        for (int i = 0; i < PipeAmount; i++)
        {
            int item = (SuoYin + i) % PipeAmount;
            if (!Pipes[item].activeInHierarchy)
            {
                SuoYin = (item + 1) % PipeAmount;
                return Pipes[item];
            }
        }
        return null;
    }
 }
Unity 中的对象池是一种资源管理技术,用于在游戏运行过程中高效地创建、管理和回收对象。对象池的主要目的是减少频繁创建和销毁对象带来的性能开销,尤其是在有大量短期使用对象(如小敌人、项目等)的情况下。 下面是使用 Unity 对象池的基本步骤: 1. 创建对象池:首先,你需要创建一个包含所需对象类型的新对象池。这通常是一个静态类或专用脚本,负责管理对象的生命周期。 ```csharp public class ObjectPool<T> where T : Component { private List<T> poolObjects; private Stack<T> availableObjects; // 初始化方法 public ObjectPool(int initialSize) { poolObjects = new List<T>(); for (int i = 0; i < initialSize; i++) { T obj = Instantiate<T>(); obj.SetActive(false); // 设置对象为非活动状态,直到需要时才激活 poolObjects.Add(obj); } availableObjects = new Stack<T>(poolObjects); } // 获取对象 public T BorrowObject() { if (availableObjects.Count > 0) { T obj = availableObjects.Pop(); obj.SetActive(true); return obj; } else { T obj = Instantiate<T>(); return obj; } } // 归还对象 public void ReturnObject(T obj) { obj.SetActive(false); availableObjects.Push(obj); } } ``` 2. 使用对象池:当你需要一个新对象时,从池中借用一个,用完后记得归还。这样,当对象不再被使用时,它会被放回池而不是直接销毁,以便后续其他地方可能需要它。 ```csharp private ObjectPool<MyObject> objectPool; void Start() { objectPool = new ObjectPool<MyObject>(10); } void Update() { MyObject newObj = objectPool.BorrowObject(); // 使用 newObj ... newObj.gameObject.SetActive(false); // 当对象不再需要时,归还给池子 // 如果对象池已满,考虑创建更多对象 if (objectPool.availableObjects.Count == 0 && poolSize < MaxPoolSize) { // 添加新对象到池中 objectPool.poolObjects.Add(Instantiate<MyObject>()); } } ```
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