Demo:Rendering & Art
纹理作为几何体表面的表现数据源的主力,很多地方需要用到。有时候需要用到多种纹理对象,例如一维二维三维纹理同在一个shader中用到,就需要渲染系统对纹理源的灵活的支持。在我的渲染系统中TextureBase对象有一个next成员变量,这样的话,就可以通过next来"挂载"多个不同纹理对象,这样构成一个简单链表,由此可以组合出相当复杂的纹理源数据。这样做依旧能保证纹理子系统尽量相对独立,无论如何调整都不会影响渲染系统的其他部分。当然有时候使用多重纹理这种管理方式也行。例如:多重纹理的应用: 表现岩石地表间的湖泊的动态效果_纹理的动态效果_含影的博客-CSDN博客