【六、关卡设计入门(Level Designer Quick Start)】
19-09-29
UE4虚幻引擎学习云笔记(六)-关卡设计入门zhuanlan.zhihu.com5.地形快速入门指南Landscape Quick Start Guide
地形快速入门指南docs.unrealengine.com地编工作流程可以是:
●创建地形:根据关卡设计创建、雕刻地形。
●设置材质:设置、绘制地形材质。
●基础布景:设置例如巨石、建筑、音效等基础布景;设置群体植被等场景元素。
●环境布光:设置大致的布光。
●碰撞设置:设置地形与关卡内的碰撞。
●游戏测试:对运行性能与模型碰撞体调试。
●环境润色:对基本完善的地形进行视觉润色。
第一步:创建地形。
地形工具Landscape
1)
管理Manage
2)
雕刻Sculpt
3)
绘制Paint
● 地形管理工具Manager
1)新建地形
a)裁切块分段大小Section Size:地形LOD分段尺寸。
小尺寸更积极对分段设置LOD,消耗CPU。
b)每组裁切块分段数量Section Per Component:同时渲染LOD数量。
2x2分段将一次渲染四倍LOD区块,减少CPU计算时间。但过多可能出错。
c)组件数量Number of Components:LOD分段组件数量。
配合分段尺寸,调整地形尺寸,整体分辨率。组件消耗CPU。
-填充世界场景:使基础地形尽量大。
推荐数值:
裁块大小Section Size:63x63块
每组块数Section Per Component:1x1块
组件数量Number of Components:8x8组
总分辨率Overall Resolution:505x505
以上设置总和将是64组LOD分段组件。
2)从文件导入
高度灰度图快速建立地形:灰阶、色位深度16位、PNG或RAW格式的单通道灰度图。白色(#FFFFFF)代表高度图最高点,黑色(#000000)代表高度图最低点。
-匹配数据:将匹配高度图分辨率尺寸数据自动匹配参数。
根据以上灰度图,导入得出以下地形。
●雕刻:略。
第二步:设置材质。
3)地形材质
布置基础环境雾与平行光。
地形材质制作目标:创建一个地形土地父材质,具有图、草、雪三层材质绘制目标层。
●贴图素材文件导入与管理:
a)于Content下,建立“Landscape”地形目录。
b)于Landscape下,建立
“Materials”、“Resources”、“Textures”,
三个子文件夹。
c)准备以下5张纹理贴图,迁移至Textures文件夹:
土地-漫反射贴图:T_ForestGround_D 土地-法线贴图:T_ForestGround_N 草地-漫反射贴图:T_GroundGrass_D 草地-法线贴图:T_GroundGrass_N 噪波-法线贴图:T_Noise_N
●设置材质
a)创建材质:于Materials创建地形材质M_Landscape_main,打开材质编辑器。
b)创建节点:
UV节点:LandscapeCoords
5个贴图节点Texture Sample:(T+左键,纹理贴图直接拖入编辑器亦可)
土地-漫反射贴图:T_ForestGround_D 草地-漫反射贴图:T_GroundGrass_D
土地-法线贴图:T_ForestGround_N 草地-法线贴图:T_GroundGrass_N 噪波-法线贴图:T_Noise_N
雪地颜色: 向量参数Vector Parameter(V+左键) 金属度Metallic:常量参数Contrast Parameter(1+左键) 粗糙度Roughness:标量参数Scalar Parameter(S+左键) 草地噪波法线混合:加法Add(A+左键) 2个地形图层混合:颜色层与法线层LandscapeLayerBlend
c)设置节点
贴图节点:链接对应的贴图。 雪地颜色参数:R=0.732385;G=0.788983;B=0.79661;A=1.0 金属度:0 粗糙度:0.5
地形图层混合:
- 选择层混合节点
- 添加图层组元素
两个节点,各添加3组图层组元素,如下设置各组:
颜色层混合Layer Blend Base Color设置:权W-高H-高H,1-0-0。
(土地层)组0:
层名称Layer Name:土地 Soil
混合方式Blend Type:权重混合LB Weight Blend
预览权重Preview Weight:1.0
(草地层)组1:
层名称Layer Name:草地 Grass
混合方式Blend Type:高度混合LB Height Blend
预览权重Preview Weight:0.0
(雪地层)组2:
层名称Layer Name:雪地 Snow
混合方式Blend Type:高度混合LB Height Blend
预览权重Preview Weight:0.0
法线层混合Layer Blend Normal设置:权W-高H-权W,1-0-0。
(土地层)组0:
层名称Layer Name:土地 Soil
混合方式Blend Type:权重混合LB Weight Blend
预览权重Preview Weight:1.0
(草地层)组1:
层名称Layer Name:草地 Grass
混合方式Blend Type:高度混合LB Height Blend
预览权重Preview Weight:0.0
(雪地层)组2:
层名称Layer Name:雪地 Snow
混合方式Blend Type:权重混合LB Weight Blend
预览权重Preview Weight:0.0
d)链接引脚
LandscapeCoords输出→贴图节点UVs。
金属度向量→材质节点金属度Metallic。
粗糙度标量→材质节点粗糙度Roughness。
三个颜色贴图的RGB→颜色层混合节点相对应的Layer。
土地法线贴图的RGB→法线层混合节点土地层Layer Soil。
草地法线贴图与噪波法线贴图的RGB→加法ADD。
加法ADD→法线层混合节点草地层Layer Grass
土地漫反射贴图A→颜色层混合节点高度雪地Height Snow。
草地漫反射贴图A→两个层混合节点高度草地Height Grass。
(RGBA与Alpha区分注意!!)
噪波法线贴图RGB→法线层混合节点雪地层Layer Snow。
颜色层混合→材质节点基础颜色BaseColor
法线层混合→材质节点法线Normal
f)设置绘制层
将材质赋予地形,于地形绘制面板中,创建三个地形图层信息对象:
此例要求使用权重混合层(法线),图层信息储存于Resources文件夹。
●布置基础环境光与绘制:
1.大气雾AtmosphericFog:
无环境球的情况下它可以提供背景环境,它主要用以模拟大气对光的散射。
2.定向光源DirectionalLignt:
平行光,世界太阳光。照亮Actors。
3.动态天空环境球:
将BP_Sky_Sphere置入关卡,指定对平行光的引用。
4.重点光区LightmassImportanceVolume:
创建具有复杂光交互作用的光照图,例如区域阴影和漫反射。它用于预计算具有固定和静止运动性的光源的照明贡献部分。
以上。
UE4虚幻引擎学习云笔记-目录zhuanlan.zhihu.com