unity骚操作: 在1个物体的Collider2D 范围内随机多个物体的位置(2D)

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private GameObject PartObj;//控制范围的游戏物体,用碰撞器限制范围【在属性面板赋值】
public List<GameObject> partsLst = new List<GameObject>();//存储需要随机生成位置的物体 【在属性面板赋值】
public List<GameObject> putpartLst = new List<GameObject>();//存储已经生成位置的物体  【不需要赋值】
 

 

//执行函数 (n 不需要填也行)
void putInsideBounds(int n)
{
    Bounds partFrame = PartObj.GetComponent<BoxCollider2D>().bounds;
    while (partsLst.Count > 0)
    {
        GameObject piece = partsLst[0];
        Bounds partBounds = piece.GetComponent<SpriteRenderer>().bounds;
 
        float _x = Random.Range(partFrame.min.x + partBounds.extents.x, partFrame.max.x - partBounds.extents.x);
        float _y = Random.Range(partFrame.min.y + partBounds.extents.y, partFrame.max.y - partBounds.extents.y);
 
        piece.transform.position = new Vector3(_x, _y, PartObj.transform.position.z - 2);
 
        Vector3 center = partFrame.center;
        center.z = partBounds.center.z;
        partFrame.center = center;
 
        if (isoverlapothers(piece))//如果有重叠部分,重新生成位置
            return;
 
        if (partsLst.Count > 0)//如果待生成列表还有元素
        {
            partsLst.Remove(piece);//将第一个元素移除待生成列表
            putpartLst.Insert(0, piece);//加入已生成列表
            putInsideBounds(0);//为下一个元素生成位置
 
            if (0 == partsLst.Count)//如果待生成列表没有元素,跳出循环
                break;
 
            putpartLst.Remove(piece);
            partsLst.Insert(0, piece);
        }
    }
}
 
bool isoverlapothers(GameObject cur)
{
    foreach (GameObject obj in putpartLst)
    {
        if (obj == cur)
            continue;
        Bounds otherbounds = obj.GetComponent<SpriteRenderer>().bounds;
        Bounds curbounds = cur.GetComponent<SpriteRenderer>().bounds;
 
        if (otherbounds.Intersects(curbounds))//是否相交
            return true;
    }
    return false;
}

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