arnold如何设置鱼眼相机_如何在影视渲染中使用PBR流程

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图片来源:神秘海域4游戏截图,PBR流程应用典范

在最近两年,游戏美术行业刮起了一股猛烈的PBR热潮,其热度之强不亚于当年的“次时代”。对于几乎重新定义了游戏美术的PBR流程来说,很多朋友有非常多的疑惑。比如说,为什么PBR的效果为什么看起来这么好;从事影视行业,是否需要学习和使用PBR流程;如果需要,那么我们又要怎么用?

本文将从影视从业者的角度,非常细致专业地地讨论这几个问题,让大家明白这一切的来龙去脉。(建议在理解能量守恒,菲尼尔反射,所有物体都具有反射[4],所有反射都是菲尼尔反射[5]的基础上阅读本文)

如何在影视渲染中使用PBR流程(原文转发300录视频教程) 微博原文转发 会发布视频

怎么用影视的逻辑理解PBR?

PBR是physically based rendering的缩写,翻译过来是基于物理的渲染。然而这只是一个名字,只能说是一定程度上接近物理,离真正的物理还是有差距。不过PBR流程已经可以非常优秀地描述日常生活中我们遇到的大多数材质了。

对于从事影视工作的很多朋友来说,理解PBR材质的属性有一定的困难,因为使用的词汇跟我们用的材质球上的有些不一样。PBR使用的属性主要是这四个——diffuse、roughness、metallic、normal(这里主要讨论的是最流行的metal-rough模型,而不是specular-glossiness模型或者其他),其中diffuse、roughness、normal都和影视行业中使用一致,分别指代材质的漫反射颜色、反射模糊粗糙程度、以及法线。

而,最难理解,也是差异的关键,就在这个metallic属性上。

Metallic翻译过来是金属度,按照一些文档的说法[1],这是个很简单的概念,就是指材质是否是金属。这个数值原则上只接受两个数值——或者1。Metallic为的时候,这个材质就不是金属,就是所谓的电介质材质(dielectric);Metallic为1的时候,那么这个材质就是金属材质。(除了金属以外的几乎一切材质都是电介质)


然而,这只是一种很感性的说法。对于已经有完备知识体系的渲染艺术家来说,这个参数是不可理喻的,几乎找不到任何既有的经验与之对应。用影视从业者可以听懂的语言跟大家说的话,实际上这个参数真正控制的东西是F0,也就是菲尼尔反射中,与摄像机视线垂直的面的反射率。之所以要叫F0,是因为摄像机视线与这个区域面法线的夹角为0度。

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图片来源:allegorithmic官方帮助文档,VOLUME 1: THE THEORY OF PHYSICALLY BASED RENDERING [2]

当metallic值为0的时候,F0的值是0.04;而当metalness值位1的时候,F0的值是1;metallic是0-1的中间值的时候,F0也会在0.04和1之间进行对应的插值,估计是线性

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