Unity之NetWork创建与连接服务器

  • Network.InitializeServer(int connettions,int Port,bool useNat):该函数用于初始化服务器。Connections是最大连接数, Port是服务器监听的端口号,useNat表明是否使用Nat穿透。返回枚举类型NetworkConnectionError。返回NetworkConnectionError.NoError时表示创建服务器成功,没有错误。
  • Network.Connect(string IP,int Port):该函数用于连接服务器。IP是所要连接的服务器的IP地址,Port是端口号。返回枚举类型NetworkConnectionError。返回NetworkConnetionError.NoError是表示连接服务器成功,没有错误。
  • Network.Disconnect():关闭所有开放的连接并关闭网络接口。
  • Network.connections:所有连接的玩家
  • OnPlayerConnected(NetworkPlayer player):当一个新玩家成功连接时在服务器调用 
  • OnPlayerDisconnected(NetworkPlayer player):当一个玩家从服务器上断开时在服务器端调用
  • OnConnectedToServer():当成功连接到服务器时,在客户端调用这个函数。 
  • OnDisconnectedFromServer(NetworkDisconnection msg):服务器上连接已经断开时,在客户端调用这个函数,但当连接已经被禁用,也会在服务器上调用。 
------------------------------------------功能实现--------------------------------------------

Unity之NetWork创建与连接服务器

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class MyNetWork : MonoBehaviour
{
    private Text count;
    private Text info;
    private Button ConnectServer;
    private Text btnText_Connect;
    private Button CreateServer;
    private Text btnText_Create;

    private string ip = "192.168.0.118";
    private int port = 9001;
    private bool hasConnectServer;
    private bool hasCreateServer;

    void Start()
    {
        count = GameObject.Find("count").GetComponent();
        info = GameObject.Find("info").GetComponent();
        info.text = "";
        ConnectServer = GameObject.Find("connectBtn").GetComponent();
        btnText_Connect = ConnectServer.transform.Find("Text").GetComponent();
        CreateServer = GameObject.Find("createBtn").GetComponent();
        btnText_Create = CreateServer.transform.Find("Text").GetComponent();
        CreateServer.onClick.AddListener(delegate
        {
            if (!hasCreateServer)
            {
                NetworkConnectionError error = Network.InitializeServer(30, port, false);
                if (error == NetworkConnectionError.NoError)
                {
                    print("创建服务器成功");
                    hasCreateServer = true;
                    btnText_Create.text = "DestroyServer";
                }
            }
            else
            {
                Network.Disconnect();
                print("销毁服务器成功");
                hasCreateServer = false;
                btnText_Create.text = "CreateServer";
            }
        });
        ConnectServer.onClick.AddListener(delegate
        {
            if (!hasConnectServer)
            {
                NetworkConnectionError error = Network.Connect(ip, port);
                if (error == NetworkConnectionError.NoError)
                {
                    print("连接服务器成功");
                    hasConnectServer = true;
                    btnText_Connect.text = "DisConnect";
                }
            }
            else
            {
                Network.Disconnect();
                print("断开服务器成功");
                hasConnectServer = false;
                btnText_Connect.text = "ConnectServer";
            }
        });
    }
    private void OnPlayerConnected(NetworkPlayer player) //服务器端调用
    {
        count.text = Network.connections.Length.ToString();
        info.text = "玩家上线:\n玩家端口号:" + player.port + "\n玩家ID:" + player.ipAddress;
    }

    private void OnPlayerDisconnected(NetworkPlayer player) //服务器端调用
    {
        count.text = Network.connections.Length.ToString();
        info.text = "玩家下线:\n玩家端口号:" + player.port + "\n玩家ID:" + player.ipAddress;
    }

    private void OnConnectedToServer() //客户端调用
    {
        count.text = Network.connections.Length.ToString();
    }
    private void OnDisconnectedFromServer(NetworkDisconnection msg)
    {
        if (Network.isServer) //服务器端调用
        {
            info.text = "本地服务器断开连接";
            count.text = Network.connections.Length.ToString();
        }
        else
        {
            if (msg == NetworkDisconnection.LostConnection) //客户端调用
            {
                info.text = "Lost Connection from the server";
                count.text = Network.connections.Length.ToString();
            }
            else
            {
                info.text = "Disconnection from the server successfully ";
                count.text = Network.connections.Length.ToString();
            }
        }
    }
}
------------------------------------------发布运行--------------------------------------------

Unity之NetWork创建与连接服务器

Unity之NetWork创建与连接服务器

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以下是一个简单的Unity WebGl与Unity连接案例和代码: 首先,在Unity创建一个空的场景,然后添加一个立方体和一个脚本。在脚本中添加以下代码: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; using System.Text; public class NetworkTest : MonoBehaviour { int m_HostId; int m_ConnectionId; int m_ChannelId; int m_ReliableSequencedChannelId; int m_FragmentedSequencedChannelId; byte[] m_ReceiveBuffer = new byte[1024]; string m_ReceivedMessage = ""; bool m_IsConnected = false; void Start() { NetworkTransport.Init(); ConnectionConfig config = new ConnectionConfig(); m_ChannelId = config.AddChannel(QosType.Reliable); m_ReliableSequencedChannelId = config.AddChannel(QosType.ReliableSequenced); m_FragmentedSequencedChannelId = config.AddChannel(QosType.FragmentedSequenced); HostTopology topology = new HostTopology(config, 1); m_HostId = NetworkTransport.AddHost(topology); byte error; m_ConnectionId = NetworkTransport.Connect(m_HostId, "127.0.0.1", 8888, 0, out error); } void Update() { int recHostId; int connectionId; int channelId; int dataSize; byte error; NetworkEventType eventType = NetworkTransport.Receive(out recHostId, out connectionId, out channelId, m_ReceiveBuffer, m_ReceiveBuffer.Length, out dataSize, out error); switch (eventType) { case NetworkEventType.Nothing: break; case NetworkEventType.ConnectEvent: Debug.Log("Connected to server"); m_IsConnected = true; break; case NetworkEventType.DisconnectEvent: Debug.Log("Disconnected from server"); m_IsConnected = false; break; case NetworkEventType.DataEvent: string message = Encoding.UTF8.GetString(m_ReceiveBuffer, 0, dataSize); Debug.Log("Received message: " + message); m_ReceivedMessage = message; break; } } void OnGUI() { if (m_IsConnected) { GUILayout.Label("Connected to server"); GUILayout.Label("Received message: " + m_ReceivedMessage); if (GUILayout.Button("Send message")) { byte[] buffer = Encoding.UTF8.GetBytes("Hello, World!"); byte error; NetworkTransport.Send(m_HostId, m_ConnectionId, m_ChannelId, buffer, buffer.Length, out error); } } else { GUILayout.Label("Not connected to server"); } } } ``` 在上面的代码中,我们使用NetworkTransport类建立了一个TCP/IP连接,并使用AddChannel方法添加了三个通道:可靠通道,可靠顺序通道和分段顺序通道。我们使用Connect方法连接服务器,并使用Receive方法接收数据。在OnGUI方法中,我们使用GUILayout.Label方法显示连接状态和接收到的消息,并使用GUILayout.Button方法发送消息。 然后,在WebGL中,我们可以使用WebSocket API建立连接和发送消息。以下是一个简单的HTML文件: ```html <!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>Unity WebGL Network Test</title> <style> canvas { width: 100%; height: 100%; } </style> </head> <body> <canvas id="canvas"></canvas> <script> var socket = new WebSocket("ws://127.0.0.1:8888"); socket.onopen = function(event) { console.log("Connected to server"); }; socket.onmessage = function(event) { console.log("Received message: " + event.data); socket.send("Hello, World!"); }; socket.onclose = function(event) { console.log("Disconnected from server"); }; </script> <script src="Build/UnityLoader.js"></script> <script> var gameInstance = UnityLoader.instantiate("gameContainer", "Build/NetworkTest.json"); </script> </body> </html> ``` 在上面的代码中,我们使用WebSocket API建立了一个WebSocket连接,并在onopen,onmessage和onclose事件处理程序中处理连接状态和接收到的消息。我们使用send方法发送消息。 请注意,Unity WebGl需要将构建的WebGL项目放入一个Web服务器中才能正常工作。在本例中,我们使用了一个简单的Python服务器: ```python import http.server import socketserver PORT = 8000 Handler = http.server.SimpleHTTPRequestHandler with socketserver.TCPServer(("", PORT), Handler) as httpd: print("serving at port", PORT) httpd.serve_forever() ``` 将上面的代码保存为server.py文件,然后在终端中运行python server.py命令以启动Web服务器。 最后,在Unity中选择Build Settings,将平台设置为WebGL,并将Scenes in Build设置为我们刚才创建的场景。然后单击Build and Run按钮,Unity将构建WebGL项目并在浏览器中打开它。在浏览器中打开开发者工具,您将看到连接状态和消息。您可以单击Send message按钮发送消息,并在开发者工具中查看数据传输。
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