第一步:勾选playsetting-othersetting 的static Batching以及Dynamic Batching 以及GPUSkinning
第二步:把场景中不动的物体选择Static,选择(相同Mesh的材质)材质勾选EnableGPUInstancing开启GPUSkining
第三步:找到Profiler查看占资源做多的是什么VRAMusage
EditorOverHead过大时开启贴图的mipmap
profiler详解链接
https://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/5059479.html
第四步:开启OccLusion ,前提是物体需要被勾选OcclusionStatic,并且选中他,然后点击Bake
利用遮挡剔除的小技巧利用挡板
等待。。。。。
第五步:影子会占很大一部分数据涉及到烘焙光照模型