unity倒计时滑动条任意输入

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;


public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
        button.onClick.AddListener(DDDD);
	}

    float time = 0;
	// Update is called once per frame
	void Update () {

        if (isStart)
        {
            time += Time.deltaTime;//及时

            text.text = string.Format("{0:D2}:{1:D2}", 
                (int)((float.Parse(inputField.text.Length > 0 ? inputField.text : "1") - time) / 60),
                (int)((float.Parse(inputField.text.Length > 0 ? inputField.text : "1")+1 - time) % 60));
            slider.value = time / float.Parse(inputField.text.Length > 0 ? inputField.text : "1");
            Debug.Log(time);
            if ((int)((float.Parse(inputField.text.Length > 0 ? inputField.text : "1") + 1 - time) % 60) <= 0)
            {
                text.text = "00:00";
                isStart = false;
                time = 0;
            }
        }
	}

    public Text text;
    public Button button;
    public Slider slider;
    public InputField inputField;

    bool isStart = false; 

    public void DDDD()
    {
        isStart = true;//点击按钮开始计时
    }


    ///移动代码
    //private Vector3 screenPos;
    //private Vector3 offset;

    //private Vector3 newPosition;

    //bool isgenSUi = false;

    //private void OnMouseDown()
    //{
    //    //获取当前对象的屏幕坐标
    //    screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);

    //    offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPos.z));
    //}

    //private void OnMouseDrag()
    //{
    //    isgenSUi = true;
    //}

    //private void FixedUpdate()
    //{
    //    if (isgenSUi)
    //    {
    //        isgenSUi = false;

    //        transform.position = offset +
    //            Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenPos.z));
    //    }
    //}
}

 

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