物理约束
具体系数参考官方文档↓↓↓
制作一个能够自动攻击人的AI人
先制作AI的血条 WB_AI_HealthBar
在AI蓝图里新建一个HealthPercent变量,默认值1
在widget组件的图表里新建一个变量AI,其中的HealthPercent变量与血条的Percent绑定
对BP_AI1蓝图里的Health变量设置广播方式为RepNotify
用函数的方式将血条设置为始终面向镜头
AI的移动
新建导航网格体边界体积,拖入场景,放大,铺满整个场景,快捷键P可以出现绿色
反击(打死或者打到AI)
打死
打倒(腿断)
按照不同的身体部位,伤害状态不同
获得骨骼的名称和序号
通过在BP_AI1写下列函数可以获得骨骼的名称和序号
以上运行一下游戏,打开输出日志
会有类似的日志可以看
在BP_AI1里新建一个函数Set Damage
BP_AI1:
手榴弹
制作藤壶怪
cable actor
https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/cable-components-in-unreal-engine/https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/cable-components-in-unreal-engine/新建一个actor类BP_Rattrap,cable末端位置设置为0,cable对pawn的碰撞属性设置为忽略
设置缆绳碰撞(可以垂在地上不会穿透)
将死亡状态后面折叠为函数Death
骨骼名也可以选择spine_01,效果会更好
陷阱吃完之后重置
缆绳只是用来模拟形态,真正吊起人的是约束组件
(吸AI人的时候为了避免UI碰撞的影响(死人了还吸),直接把UI的碰撞都设置为无碰撞)
缆绳的长度要根据立方体的位置机动调节