90天入门UE引擎开发--学习日记(55/100)

 物理约束

具体系数参考官方文档↓↓↓

https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/physics-constraint-reference-in-unreal-engine/https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/physics-constraint-reference-in-unreal-engine/ 补充:

制作一个能够自动攻击人的AI人

先制作AI的血条 WB_AI_HealthBar

 在AI蓝图里新建一个HealthPercent变量,默认值1

在widget组件的图表里新建一个变量AI,其中的HealthPercent变量与血条的Percent绑定

 

 对BP_AI1蓝图里的Health变量设置广播方式为RepNotify

用函数的方式将血条设置为始终面向镜头

 AI的移动

新建导航网格体边界体积,拖入场景,放大,铺满整个场景,快捷键P可以出现绿色

反击(打死或者打到AI)

打死 

打倒(腿断)

按照不同的身体部位,伤害状态不同

获得骨骼的名称和序号

通过在BP_AI1写下列函数可以获得骨骼的名称和序号

以上运行一下游戏,打开输出日志

 

会有类似的日志可以看 

 

在BP_AI1里新建一个函数Set Damage

 BP_AI1:

手榴弹

制作藤壶怪

cable actor

https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/cable-components-in-unreal-engine/https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/cable-components-in-unreal-engine/新建一个actor类BP_Rattrap,cable末端位置设置为0,cable对pawn的碰撞属性设置为忽略

设置缆绳碰撞(可以垂在地上不会穿透) 

将死亡状态后面折叠为函数Death

骨骼名也可以选择spine_01,效果会更好

陷阱吃完之后重置

缆绳只是用来模拟形态,真正吊起人的是约束组件

(吸AI人的时候为了避免UI碰撞的影响(死人了还吸),直接把UI的碰撞都设置为无碰撞)

缆绳的长度要根据立方体的位置机动调节

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值