制作加血扣血的数字动画
新建一个界面BP_FloatHp
在BP_Monster里新建一个函数BulidFloatHp,添加输入引脚
BP_Monster里调用这个函数
在BP_FloatHp中新建一个函数SetHp,加输入引脚Hp
BuildFloatHp函数如下,记得将add widget Component里的显示形式改为屏幕
在BP_Monster中新建一个函数MoveFloatHp
在BP_Monster调用Move Float Hp函数
主角攻击时候的略微向前移动
同理 怪兽受击的后退
击打播放攻击和受击的声音
挑选适合的声音,导入到UE4的Content => Sound文件夹 ,记得保存
*随机播放音乐
教程链接:007 Shooting Sound Effects-CSDN直播
1.右键音乐素材,点击create cue
2.打开这个cue,把需要的音乐拉进来
摄像机镜头震动的制作
(*额外教程,通过一个通知蓝图,实现人物冲刺时候的摄像机震动
22高级运动系统解构-摄像机震动_哔哩哔哩_bilibili)
新建一个震动摄像机蓝图,制作震动
打开player control
再复制一个,做一个振幅偏小的,分别命名为BP_CameraShakeBig、Bp_CameraShakeSmall
新建结构体的一个数据,类型是一个Matinee Camera Shake 的类引用class reference
震动摄像机效果
摄像机动画(过场动画)
新建一个关卡序列,重命名为SkillSequence
选择BP_Player的摄像机,加个transformation,做偏转k帧,做一个放大招摄像机动画
选中camera,右键导出相机动画,重命名为Skill1CameraAnim
新建结构体数据CameraAnim
给大招选上过场动画
蓝图中实现
效果:
播放摄像机动画节点 (Play Camera Anim)
播放镜头动画(触发了左右看一下)
先同理如上,新建一个触发之后摄像机的动画(我做了一个倒下的动画),保存
新建一个actor蓝图类,重命名为BP_CameraTrigger
放入一个box碰撞体
在场景里放入BP_CameraTrigger,选择摄像机动画,调整范围
效果:
制作关卡序列的触发与播放
新建一个actor蓝图重命名为BP_SequenceTrigger
同上,先建立好碰撞器,摆放在场景里
在BP_SequenceTrigger里新建一个变量
sequence里除了能实现摄像机动画,还能实现骨骼动画等各种不同的事件
播放完sequence,把相机切换给玩家相机
拾取武器装备可以增加攻击力、防御力
在BP_Player里新建以下实数变量,将Hp的默认值设为50
新建一个结构体DS_Level,根据这个结构体制作一个数据表DT_Level
在I_Damage新建一个接口OnKillMonster,加上输入引脚如图
在BP_Player建立实现接口
(选中接口右键实现implement)
在BP_Monster里新建一个经验变量
先后顺序:先接收OnKillMonster接口,然后再销毁actor