90天入门UE引擎开发--学习日记(42/100)

制作加血扣血的数字动画

新建一个界面BP_FloatHp

 在BP_Monster里新建一个函数BulidFloatHp,添加输入引脚

 BP_Monster里调用这个函数

 在BP_FloatHp中新建一个函数SetHp,加输入引脚Hp

 BuildFloatHp函数如下,记得将add widget Component里的显示形式改为屏幕

  在BP_Monster中新建一个函数MoveFloatHp

 在BP_Monster调用Move Float Hp函数

 主角攻击时候的略微向前移动

同理 怪兽受击的后退

 击打播放攻击和受击的声音

挑选适合的声音,导入到UE4的Content => Sound文件夹 ,记得保存

*随机播放音乐

教程链接:007 Shooting Sound Effects-CSDN直播

1.右键音乐素材,点击create cue

2.打开这个cue,把需要的音乐拉进来

 

摄像机镜头震动的制作

(*额外教程,通过一个通知蓝图,实现人物冲刺时候的摄像机震动

22高级运动系统解构-摄像机震动_哔哩哔哩_bilibili

新建一个震动摄像机蓝图,制作震动

打开player control

再复制一个,做一个振幅偏小的,分别命名为BP_CameraShakeBig、Bp_CameraShakeSmall

新建结构体的一个数据,类型是一个Matinee Camera Shake 的类引用class reference

 震动摄像机效果

 摄像机动画(过场动画)

新建一个关卡序列,重命名为SkillSequence

 选择BP_Player的摄像机,加个transformation,做偏转k帧,做一个放大招摄像机动画

 选中camera,右键导出相机动画,重命名为Skill1CameraAnim

 新建结构体数据CameraAnim 

给大招选上过场动画

蓝图中实现 

 效果:

播放摄像机动画节点 (Play Camera Anim)

 播放镜头动画(触发了左右看一下)

先同理如上,新建一个触发之后摄像机的动画(我做了一个倒下的动画),保存

新建一个actor蓝图类,重命名为BP_CameraTrigger

放入一个box碰撞体

 在场景里放入BP_CameraTrigger,选择摄像机动画,调整范围

效果:

 制作关卡序列的触发与播放

新建一个actor蓝图重命名为BP_SequenceTrigger

同上,先建立好碰撞器,摆放在场景里

 在BP_SequenceTrigger里新建一个变量

 sequence里除了能实现摄像机动画,还能实现骨骼动画等各种不同的事件

播放完sequence,把相机切换给玩家相机

 拾取武器装备可以增加攻击力、防御力

 在BP_Player里新建以下实数变量,将Hp的默认值设为50

 新建一个结构体DS_Level,根据这个结构体制作一个数据表DT_Level

 在I_Damage新建一个接口OnKillMonster,加上输入引脚如图

在BP_Player建立实现接口

(选中接口右键实现implement)

在BP_Monster里新建一个经验变量 

 

先后顺序:先接收OnKillMonster接口,然后再销毁actor

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值