UE常用代码(美术向)

调试:

stat fps (显示帧率)

stat unit ( 显示包括Draw Call等各种项的消耗)

ShowFlag.Collision(显示碰撞盒,0关闭,1打开)

ShowFlag.PostProcessing (开关后期盒子效果)

r.ScreenPercentage 200 (提高渲染屏幕百分比,默认100,它是按照%走的)

r.SetNearClipPlane 0  (相机裁切平面为0,不然模型离太近会被切掉)

r.Tonemapper.Sharpen 3 (锐化画面,使画面纹理变得清晰,从而提升画面质量,默认0)

植被:

r.ForceLOD 0 (强制场景模型锁在面数最高的LOD上,r.ForceLOD -1可以改回默认)

r.foliage.ForceLOD 0  (将你绘制的植物模型精度强制LOD0)

r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Culling 0 (解决绘制的植物阴影和远景处消失的问题)

UE5阴影消失和闪烁问题及解决_ue5阴影闪烁问题-CSDN博客

视口:

r.DepthOfFieldQuality 4 (景深质量)

r.MotionBlurQuality 4 (运动模糊质量)

r.DOF.Kernel.MaxForegroundRadius 0.005 (前景虚化半径)

r.DOF.Kernel.MaxBackgroundRadius 0.005 (背景虚化半径)

r.DOF.Recombine.Quality 0 (控制柔和程度)

r.SSS.Burley.NumSamplesOverride 256 (控制3S的质量)

r.foliage.MaxTrianglesToRender 1000000000   (设置Foliage最大渲染三角形数量)

r.Volumetricfog 1   

r.Volumetricfog.GridPixelSize 2

r.Volumetricfog.GridSize 256

r.HeterogeneousVolumes.MaxTraceDistance默认是30000可以根据你的需求来提高显示VDB的距离数值

r.PathTracing.HeterogeneousVolumes 1 解决VDB渲染不出问题

r.TranslucencyLightingVolumeInnerDistance 1500 半透明受灯光影响剔除距离( 默认1500)

r.Lumen.Reflections.HitLighting=1

r.Lumen.Reflections.HierarchicalScreenTraces=1

r.RayTracing.Reflections=1

r.RayTracing.Shadows=1

r.RayTracing.GlobalIllumination=1

抗锯齿:

r.TemporalAASamples=32

r.TemporalAACurrentFrameWeight=0.1

r.SSR.Quality=4

r.SSR.Temporal=1

阴影:

r.RayTracing.Culling 0   视口拉远阴影消失被剔除

r.Nanite.ViewMeshLODBias.Offset -5  默认0,在使用时间超分辨率 (TSR) 时,在主视口中为栅格化的 Nanite 网格体应用 LOD(细节级别)偏移。

r.ShadowQuality=5

r.Shadow.MaxResolution=4096

r.Shadow.DistanceScale=2

r.Shadow.CSM.MaxCascades=10

r.AmbientOcclusionLevels=3

r.AmbientOcclusionRadiusScale=2

r.Streaming.MipBias=-3

r.MaxAnisotropy=16

r.HZBOcclusion=1

远离模型阴影消失试试这几个

r.Shadow.Virtual.UseFarShadowCulling 0    关闭虚拟阴影远距离阴影剔除,使得在远距离下虚拟阴影还能正常显示

r.Shadow.RadiusThreshold 0

r.RayTracing.Culling 0(5.3版亲测有效)

在做场景地编或视频渲染时,会发现部分网格体自身出现了奇怪的阴影块,或是地形出现一大片奇怪的伪影,通过对光源和几何体nanite设置便可解决
-相关命令:
r.Raytracing.NormalBias 4(默认0.1)
r.Raytracing.Nanite.mode 1(默认0)可以解决nanite物体出现奇怪的伪影斑块
r.RayTracing.Shadows.EnableTwoSidedGeometry 0 (默认1)

r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasDirectional 来改变VSM的阴影分辨率。值越小分辨率越高,默认值是-2,但通常在地形上会带来非常糟糕的碎影如果用了这个命令会降低阴影分辨率,会导致阴影地方有锯齿的话。就使用另一种方案,在保持阴影MIP分辨率不变的情况下,通过r.Shadow.Virtual.NormalBias增加这个值

引用:↘

Landscape UE5.3 地形置换_r.raytracing.normalbias-CSDN博客

降噪代码:

1.r.RayTracing.GlobalIllumination.ScreenPercentage 100

2.r.RayTracing.GlobalIllumination.SamplesPerPixel 128

3.r.RayTracing.GlobalIllumination.FireflySuppression 1

4.r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.CullClusterRadius 100000

r.RayTracing.Shadows 1【0关闭光追阴影,1开启光追阴影】

r.RayTracing.Geometry.InstancedStaticMeshes.Culling 0 【解决实例化(刷草)的植物远处阴影消失。】

渲染时推荐使用:

r.ScreenPercentage 200 (提高渲染屏幕百分比,默认100,它是按照%走的,建议100-200之间。如果给200,意味着1920分辨率的,实际渲染3840,再压缩回1920,所以渲染时间会成倍增加。如果渲染3840分辨率的,建议控制在125左右。)


很多未测试,不知道啥意思,一点点往上加吧

部分引用位置:UE5渲染控制台变量 - 哔哩哔哩

 注意:一般代码都在cmd中使用,也就是说,给上代码,关闭项目,再打开就需要重新给一遍。

如果希望每次打开地图直接使用,可以直接写在关卡蓝图中,每次打开关卡后,运行一下就可以了。

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