如上图所示,本shader的功能就是让箱子一点一点的消融,然后逐渐消失。
这个shader功能主要分为两个部分,第一个部分是消失,第二个部分是边缘着色,第三个部分是自定义阴影投射的Pass。
消失的实现是比较简单的,只需要一行代码即可,clip(burn.r - _BurnAmount);直接裁减掉不满足要求的片元,burn是一个噪声图,这样可以形成随机消失的效果。
边缘着色部分的代码还是有一定的水平的,通过burn.r-_BurnAmount值的大小来判定其离消失的点的距离,然后把这个值平滑到0~_LineWidth区间中,通过这个值在原纹理和被烧焦的颜色之间进行差值即可。为了优化视觉效果,代码中还通过这个值对两种烧焦的颜色进行采样,然后还还了五次方,这些操作我想大抵上还是经验所得。
最后一个功能就是阴影投射纹理,因为如果直接使用系统的阴影投射纹理的话,裁剪掉的内容还是会在阴影中显示出来的,所以,需要自己写阴影投射纹理,在阴影投射纹理中也同样裁剪掉相同的点,这一部分更多的是使用系统的API,属于记忆部分。
完整代码如下:
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 15/Dissolve" {
Properties {
_BurnAmount ("Burn Amount", Range(0.0, 1.0)) = 0.0
_LineWidth("Burn Line Width", Range(0.0, 0.2)) = 0.1
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
_BurnFirstColor("Burn First Color", Color) = (1, 0, 0, 1)
_BurnSecondColor("Burn Second Color", Color) = (1, 0, 0, 1)
_BurnMap("Burn Map", 2D) = "white"{}
}
SubShader {