UE5——源码阅读——166——GPUScene

是否开启GPUScene Undate
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在指定场景渲染过程中可以写入GPU场景的时机
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PostOpaqueRendering:在渲染不透明物体之后GPU写入操作

判断每帧是否上传GPU的数据或者所有的图元
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实例范围的结构体
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获取场景帧数
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提高场景原始物体上传到数据的适配器,不支持Nanite材质表面上传的
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获取保留的大小
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获取基元BUFF
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获取实例的保留大小
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分配BUFF
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填充实例负载缓冲区
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填充包围盒的层次结构
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判断平台是否支持Nanite
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更新材质表缓冲区
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创建灯光的BUFF
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创建Shader资源视图
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清除一组实例的范围数据,并把范围记录下来
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对GPU场景可读可写
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获取计算着色器
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添加Pass
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验证分组计数的有效性
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清理计算着色器
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计算着色器的调度
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更新BUFF状态
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场景数据上传到GPU,为后面渲染提供准备
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更新GPU的光照
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添加灯光数据
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添加一个启动任务
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初始化灯光数据
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是否进入外部访问模式
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