unity组件
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unity图集的使用(万能方法)
图集的意义使用图集可以说是多加了一个步骤 但是这个步骤不是没有意义的他可以有效的减少drawcall的数量,多张图片需要多个drawcall,而如果我们合成一个大图 只需要一个drawcall并且可以减少内存的开销图集的使用然后就到了图集的使用上了首先创建一个图集然后我们将想要设置的文件夹或者是文件 赋值上去这里可能会产生报错 如果报错 我们需要设置一下这样报错就消失了 按钮也可以点击了然后就要通过代码来给我们想要设置的赋值了 public static Sprite GetA原创 2021-06-14 14:56:45 · 3621 阅读 · 3 评论 -
Unity中UGUI自适应三大组件以及锚点的使用
最近开始实习了 然后我负责的主要工作就是UGUI的搭建在没入职之前,我认为的我对UGUI的熟悉程度已经算是比较好的了 可能一般的问题都能解决但是 我发现我的水平只停留在一般开发中,商用项目中的UGUI要求特别多比如一行文本中固定间距 对其类型 等等等等所以铁子们 还要加油呀正文开始Content Size Fitter这个组件里边只有两个参数 分别是Horizontal Fit 和Vertical Fit里边又有三个参数Unconstrained:组件不根据布局元素调整 ,可手动修改长宽的原创 2021-05-29 15:58:47 · 1125 阅读 · 0 评论 -
unity的音频管理器(AudioMixer)
音乐和音效可以说是游戏的灵魂 一个好的BGM可以给游戏从侧面增添很多色彩我们在平时玩游戏的时候也可能留意到一般的游戏中都是把背景音乐和音效分开控制的如果我们把各个场景中的音乐统计起来是很麻烦的而且很容易弄丢 但是通过使用AudioMixer 这就方便高效了许多使用方法我们首先创建一个AudioMixer 然后可以看到几个面板‘我们自定义添加两个Group一个为BGM一个是音效然后可以看到有一个数轴 是控制所有在这个分组下的音量的我们创建一个AudioSource 然后可以看到这里原创 2020-08-09 16:37:23 · 1491 阅读 · 0 评论 -
unity中Canvas Group组件
我们通过Canvas Group影响该组UI元素的部分性质,而不需要费力的对该组UI下的每个元素逐个调整**Alpha:**该组UI元素的透明度。需要注意,每个UI最终的透明度是由此值和自身的alpha数值相乘得到。**Interactable:**是否需要交互(勾选则可交互),同时作用于该组全部UI元素**Blcok Raycasts:**如果需要图形射线(GraphicRaycaster)检测。勾选后,可将此组件作为一个射线碰撞盒。注意,不适用于Physics.Raycast。**Ignor原创 2020-08-03 10:24:52 · 757 阅读 · 0 评论 -
unity代码给UGUI注册事件
在使用UGUI的时候,我们有时候会忘记去给UI注册事件比如Button或者是Toggle这篇博客简单介绍一下常用UI的注册事件(通过代码)其实只要我们对UGUI足够熟悉这些事很简单的除了按钮比较特殊我先写了一个简单的类为了自动识别UGUI的类型public class uitypetest : MonoBehaviour{ public string Type;}然后写了一个测试的脚本 private void Update() { if (transf原创 2020-08-02 18:22:39 · 492 阅读 · 0 评论 -
unity的UGUI的mask(遮罩)的使用
之前我写过一篇博客关于UGUI的优化 其中提到了Mask的使用会增加性能的消耗但是在一些情况下 使用这个会有奇效比如小地图(Minimap)的开发这篇博客介绍一下UGUI中的Mask的使用方法很简单的首先创建一个 Image 给他添加上Mask组件在添加一个Image不弄Mask之后把没有Mask的Image设置为有Mask的子物体 我们可以看到变化这个在开发使用贴图的小地图十分好用这篇博客就介绍到这 如果大家喜欢游戏开发欢迎关注我 我会在这里持续更新我的学习过程如果有问题或者原创 2020-08-01 17:13:17 · 13509 阅读 · 0 评论 -
在unity中使用TimeLine和PlayableDirector来实现简单的运镜
说到运镜 这个可以说是可以把游戏提升很高一个档次尤其是对于3D的游戏 之前我写过用cimerachine插件来实现的运镜 大家如果有兴趣可以去看下然后这次我用最最普通的camera和PlayableDirector组件来实现一下我们的运镜我之前写过TimeLine的用法 TimeLine用法链接建议大家去看一下在我看来PlayableDirector和动画组件是一样的 只不过两个各有特点动画组件相对于PlayableDirector来说更加灵活 比如可以实现动画的切换等这个功能是Play原创 2020-07-26 10:23:19 · 4968 阅读 · 0 评论 -
unity使用Tilemap搭建2D地图
TileMap是在unity2017.2之后的版本内置的一个功能此功能允许你快速地使用瓷砖和网格来搭建2D地形相比其他的创建2D地形的方式(UGUI)这种方式既快而且做出的效果比较完美所以何乐而不为呢它分别由Tile Assets,Grid GameObjects,The Tilemap Palette,Custom Brushes组成在学习之前首先找到Tile Palette面板 在w...原创 2020-01-17 16:22:51 · 4311 阅读 · 0 评论 -
unity编辑器十分好用的小技巧
在unity的开发过程中我们希望把时间用在有意义的东西上不要把时间浪费在一些不必要的事情上这篇博客给大家介绍一些unity很实用的小技巧可以让大家在开发的过程中效率更高**1.**由于unity比较耗性能,如果电脑死机,如果没有保存场景,很可能就白给了还得从新开始,如何找回最后的场景?UnityProject\Temp__Backupscenes文件夹下,将0.backup文件的后缀改为...原创 2020-01-16 15:18:49 · 725 阅读 · 0 评论 -
unity中的反射探针的用法和实例
unity给我们提供了反射探针这个功能,供我们使用来实现一些功能比如我们可以使用反射探针来实现一个比较粗糙的镜子 还有在大型场景中,需要作出建筑物的外表玻璃的反射效果,这种效果可以使用镜子shader来做实时真实反射,但是性能开销太大。unity提供的reflectionProbe可以提供反射周围真实环境的伪反射,同时可以节省性能开销下面给大家介绍一下粗糙的的镜子效果首先搭建简单的场...原创 2020-01-13 13:44:53 · 6068 阅读 · 0 评论 -
Cinemachine中切换镜头
在Cinemachine的自带功能中还有一种很强大的切换镜头的功能这个可以理解用Cinemachine的专属碰撞体来实现的 实现自动监测切换实现过程首先在Cinemachine面板上创建一个Clearshot camera (集合)这可以理解为一个父物体 可以吧所有虚拟镜头添加上去然后给下面的每个虚拟镜头添加Cinemachine collider组件这个组件就是实现检测的组件其中...原创 2020-01-04 17:50:12 · 4232 阅读 · 1 评论 -
Cinemachine中的自由视角(FreeLook)的使用
这几天在研究Cinemachine插件 发现这个插件的功能真的是非常强大看过我前几篇博客的小伙伴可能已经感受到了今天给大家介绍一下自由视角 FreeLook的实现这个用法也可用代码实现 在我之前的坦克的博客中有用代码实现的 大家可以去查看这个插件在csdn中好像涉及的人不多 我就写了这篇博客实现过程先创建一个FreeLook camera然后我们会发现很多很多参数但是有和前边一样的...原创 2020-01-04 16:16:15 · 7764 阅读 · 1 评论 -
Cinemachine的推轨用法(游戏大作的视角)
这几天我在研究一些关于游戏视角的用法上两篇博客介绍了下关于TimeLine和Cinemachine最基本的用法在这篇博客介绍一下推轨视角的实现这几天在csdn中找了好多博客都不能解决到遇到的bug 在这也顺便提一下我遇到的坑推轨的实现可以有好多种方法实现1.手动推轨我们在Cinemachine面板创建一个推轨相机他会给我们自动创建一个dollyTrack 我们可以通过这个来实现推轨...原创 2020-01-02 15:44:33 · 1676 阅读 · 2 评论 -
关于unity中的TimeLine
TimeLine是一个具有很强大功能的窗口组件这篇博客给大家介绍一下基础的TimeLine的使用我的上一篇博客介绍到了一点点的Cinemachine插件的使用,其中包含一点关于tineline的使用大家如果有兴趣可以去看看我感觉这个组件的最强大的功能在于 万物皆可拖过去使用比如音频 动画 位移 物体的禁用等等在这里大致介绍几个功能 其他都是类似的 我们可以自行探索1.物体的禁用和出...原创 2020-01-01 10:16:21 · 1855 阅读 · 0 评论 -
unity中的内存优化(遮罩剔除)
在一个较为复杂的游戏中,资源的内存占用约占据着总体内存的70%左右。因此,好不夸张的说,资源使用的合理与否直接决定了游戏的内存的占用情况,直接体现在游戏的流畅性上。在这篇博客中 简单介绍一下遮罩剔除 这是unity提供的一种很好的方法所谓遮罩剔除 就是摄像头之外的东西不做渲染 节省内存 摄像头之内的东西渲染出来 然后动态监测摄像头范围内的物体的变化1.遮罩剔除操作首先创建一个很多物体的场景...原创 2019-12-22 10:42:12 · 1352 阅读 · 1 评论 -
关于unity的编译器扩展
今天发现一个宝藏操作就是可以通过代码添加任何一个组件的选项 先上图再说这个test就是我添加的 通过这个我们可以很方便的操作很多自己脚本或者组件的参数1.准备工作创建一个脚本叫做PlayEditor 不需要继承MonoBehaviour类也可以我们可以去官方API了解一下MenuCommand类我们为了显示效果创建一个脚本更容易观察public class Ball : Mono...原创 2019-12-21 17:36:59 · 300 阅读 · 0 评论 -
使用unity实现画图(LineRenderer组件)
这篇博客通过LineRenderer组件实现画图的效果1.LineRenderer组件介绍首先是俩个可以相互对比的面板 我们可以对照着观察2.搭建场景搭建过程很简单 创建一个Plane然后旋转 正对着摄像机即可这样在Game面版中是全白效果3.实现代码 private LineRenderer CurretLine; public Color LineColor = C...原创 2019-12-17 19:03:28 · 3525 阅读 · 0 评论 -
unity中video player组件的使用(视频的淡入淡出效果实现)
偶然发现video player组件 感觉和AudioSource组件比较相似1.video Player组件上边是中英文组件的对比 其中的Alpha是一个0-1的值 可以实现淡入淡出效果2.实现暂停,播放等效果在这实现一下空格控制暂停视频 开始播放视频的效果 private VideoPlayer player; public bool isPause = false;...原创 2019-11-15 20:06:04 · 2079 阅读 · 1 评论