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unity实现游戏中拍照功能(自动生成小照片)
之前我写过一篇博客 是关于获取相机的实时渲染画面的地址然后这次结合插值等的小技巧实现一个稍微完整的拍照功能可以看到上边的效果推荐大家先看上边地址的博客然后我给给出代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class UIScale : MonoBehaviour{ public RectTransform原创 2020-09-04 17:45:36 · 4080 阅读 · 0 评论 -
unity黑色全屏UI(Image)的淡入和淡入方法
之前写过一篇博客是Image的淡入和淡出的效果那个比较局限 调用时也不好调用今天我给大家介绍一个我写好的一个方法非常好调用 只用一句代码 不过前提是必须所有用到的场景中都要事先做一个Image名字叫做BlackImage 我们待会会通过代码来查找到这个组件我直接给出代码吧public class BlackImages : MonoBehaviour, IPointerClickHandler{ private Image BlackImageObject; private原创 2020-08-14 17:26:54 · 1073 阅读 · 0 评论 -
unity简单的摄像机管理器
在一些项目中可能我们的一个摄像机是不够我们使用的比如在一些时候 我们想切换一下视角 做出更加震撼的效果我们这时候要把早早调整好位置等参数的摄像机工作起来但是有一个问题在unity中摄像机不能同时工作就算场景中多个摄像机同时存在 game模式下只能出现一个摄像机的画面所一我们用一个单独写的脚本来整体控制所有摄像机的想要控制的参数以及我们单独写出一个方法 通过string来实时控制摄像机的出现和隐藏、public class CameraManager : MonoBehaviour{原创 2020-08-10 16:59:01 · 643 阅读 · 1 评论 -
unity全局总的音频管理器
这篇博客介绍一个unity的总的音频管理器可以有效避免音频错乱的问题我们把它挂在场景中 可以使用跨场景保存的方法来实现场景跳转之后的存在首先 这篇博客会用到我之前介绍的知识我下面把链接先给大家贴出来unity音频管理器(AudioMixer)unity的代码可视化然后就进入正题了直接给出音频管理器的代码public class AudioManager : MonoBehaviour{ //音频管理器 存储所有的音频并且可以播放和停止 [Serializable]原创 2020-08-10 09:46:57 · 2185 阅读 · 2 评论 -
unity的音频管理器(AudioMixer)
音乐和音效可以说是游戏的灵魂 一个好的BGM可以给游戏从侧面增添很多色彩我们在平时玩游戏的时候也可能留意到一般的游戏中都是把背景音乐和音效分开控制的如果我们把各个场景中的音乐统计起来是很麻烦的而且很容易弄丢 但是通过使用AudioMixer 这就方便高效了许多使用方法我们首先创建一个AudioMixer 然后可以看到几个面板‘我们自定义添加两个Group一个为BGM一个是音效然后可以看到有一个数轴 是控制所有在这个分组下的音量的我们创建一个AudioSource 然后可以看到这里原创 2020-08-09 16:37:23 · 1483 阅读 · 0 评论 -
unity开发简单的任意门
哆啦A梦的任意门可以看到另一头的世界我们在3D游戏中也可以加上这个环节 作为加载新场景的过度首先给出我简单搭建的效果图正面反面门的另一端因为参数等的一些原因 看起来比较粗糙大家可以自己调整一些参数达到想要的效果实现过程首先我们导入一个场景和一个具有开门和关门的动画任意门最核心的就是Render Texture的使用了首先创建一个 然后在传送门另一端的场景中找一个合适的位置添加一个摄像机给摄像机赋值里边的Door就是刚刚创建的Render texture我们还需要一个第原创 2020-08-08 17:05:40 · 1333 阅读 · 0 评论 -
unity小地图的开发2(纯UGUI不使用Camera)
小地图是3D游戏中非常重要的之前我写过一篇关于小地图的开发的 用到了Cameracamera小地图开发地址然后这篇博客我们纯使用UGUI来实现小地图我这里用个第一人称的控制器来做主角 (控制器是我之前写的)之前我写的第一人称控制器地址大家可以用作参考准备过程我们随便找一个地图 然后添加第一人称控制器在地形上如果条件允许我们根据自己的地图可以自己画一个地图(我的条件不太行 哈哈)我就用一张随便找的图来代替了然后根据下边的UGUI遮罩的博客我们搭建简单的UI其中playerlogo是主原创 2020-08-01 18:39:56 · 1381 阅读 · 0 评论 -
unity跨场景保存(跨场景BGM的连续播放)
在游戏开发过程中,我们为了工作量小一点 可能会弄好多不同的场景用来实现各种功能 比如开始界面一个场景 关卡选择等一个场景这样在开发中很方便 直接跳转就行但是可能遇到很多跨场景保存的问题这篇博客简单介绍一下我的跨场景保存的方法单例模式和DontDestroyOnLoad就是特别好用的工具下面我实现一下跨场景的BGM的不间断播放 这样相对于换BGM或者手动读取BGM进度更方便 而且效果更好 private static StartSceneMusic instance = null;原创 2020-05-31 10:51:42 · 3856 阅读 · 1 评论 -
unity中在按钮很多的情况下处理方法
在一些特定的游戏中 我们可能需要使用很多个按钮比如在设置一个物体的颜色的时候这时候如果一个一个注册事件的话会特别特别麻烦我们可以通过代码给按钮注册事件来达到效果在这里插入代码片...原创 2020-05-28 21:02:48 · 1340 阅读 · 0 评论 -
unity2D灯光(助你的2D游戏提升一个档次)
这几天研究2D游戏的开发 然后发现了2019版本之后的unity会有2D灯光的更新然后我学习了一下 真的非常好用 效果贼好 且特别灵活下面从开始导入包给大家介绍一下准备工作首先在Package Manager面板下搜索light即可发现这个插件然后安装下来之后需要一系列设置 大家跟着我做就没毛病我们在project面板下创建一个Pipeline Asset 我的叫做2Dlight...原创 2020-04-28 11:23:53 · 8761 阅读 · 3 评论 -
unity使用PostProcess制作模糊渐变效果(代码控制)
上一篇博客 介绍了PostProcess的一些参数传送门入口这篇博客给大家介绍一些这样通过代码 来控制PostProcess中的参数并且实现一个模糊渐变的效果首先给想要的摄像机添加两个组件分别是PostProcess layer 和PostProcess volume然后我们把 Post Process layer中的Trigger赋值为这个cameralayer设置为PostP...原创 2020-04-26 19:54:37 · 2881 阅读 · 1 评论 -
unity实现游戏界面截图
在很多手游中我们可能会留意到 当我们闯关成功或者失败的时候游戏自动给我们截一个图 然后提示我们可以分享朋友圈等等我经过各方查找资料等终于可以实现这个效果了 因为中间有很多我们没有深刻接触过的类所以代码的意思还是没有全部明白下面开始实现我们的思路是在文件夹中创建一个图片然后每次截图之后 更新这个图片的内容 之后再合适的时机我们可以用UGUI来表达出来比如失败或者成功的时候void ...原创 2020-04-23 15:59:54 · 1950 阅读 · 1 评论 -
unity中游戏的碰撞设置以及2D游戏中的优先级问题
之前我在我的博客中提到过在UGUI中优先级是在canvas下位置越靠下的优先级越高但是在sprite renderer组件中这个方法却不能使用在sprite renderer中我们靠order in layer 来控制优先级这个参数的值越大 优先级越高(可以把其他的遮住)然后我这篇博客主要说下unity的碰撞设置的问题我猜大家都见过这个东西 可能不知道这是干啥的 也没有注意这个在P...原创 2020-04-22 09:23:49 · 1436 阅读 · 0 评论 -
unity开发2D残影效果(利用Queue)
最近我在准备一个比赛 然后现在的想法是做一个2D的类似于跑酷的游戏然后就想到做一个冲刺的效果(不单单是速度的改变 还有身后的残影)和上几篇博客一样 还是用之前超级玛丽来实现的 效果如下这里边会用到队列和对象池的知识 我之前写过栈和队列还有对象池的博客 可能对大家有用栈和队列传送门对象池传送门然后就开始我们的实现过程吧我的思路是创建一个对象池 然后每次按下特定的冲刺键的时候 对象池...原创 2020-04-21 17:04:29 · 1664 阅读 · 0 评论 -
unity2D开发钩绳枪效果(2D射线检测 铰链关节 Linerenderer组件的使用)
这几天我突发奇想 想要实现一个2D的钩绳枪但是实现过程可以说是十分坎坷了 遇到了好多意料之外的问题然后这篇博客 给大家介绍一下遇到的坑 以及我对于钩绳枪的想法首先 我想到的是在玩家本身发射2D的射线 方向朝着鼠标的方向这就是一个困扰我很久的 一个问题因为坐标系的不同2D射线和3D的用法几乎不同 所以花了一段时间Physics2D.Raycast(发射位置, 发射方向,距离);这个很...原创 2020-04-20 21:16:10 · 2765 阅读 · 0 评论 -
unity掉血给更多玩家回馈效果的实现
我们在LOL或者一些小游戏中 可以发现 掉血不是简单的血量降低这是我在拳皇里截的一个图我们可以看到每次 当绿色的血瞬间掉下去之后 会有一个比较模糊的红色慢慢减下去这样可以给玩家更多的回馈下面我介绍一下这个的实现首先因为我用的是2018版本的unity 其中的Image没有设置模式的选项所以我就用Slider来实现了这是我的父子关系 其中的greenblood和redblood都是...原创 2020-04-19 10:42:58 · 612 阅读 · 0 评论 -
unity利用Json储存和加载游戏
我的上一篇博客介绍了简单的背包系统 然后这篇博客结合上一篇的背包系统来实现一下储存和加载点这里背包系统我们现在游戏中添两个按钮 分别是保存和加载我的这里的加载的意思是加载上次保存的进度我先把代码给大家贴出来 然后在进行解释...原创 2020-04-14 10:30:27 · 461 阅读 · 0 评论 -
unity开发背包系统
这几天学习了背包系统 在这里和大家分享一下我这里使用了之前做的超级玛丽来实现的 因为我懒得再做一个可以移动等触发碰撞的项目了然后素材都是在网上下载的几个装备图片1.准备工作首先我们用UGUI创建出装备面板我们用Gird Layout Group组件 肯恩给大家之前也了解过这个组件我们可以理解为是专门用来排版的组件在挂载这个组件的父物体下的所有子物体 每当创建或者实例化出来都会根据我...原创 2020-04-13 10:06:36 · 1355 阅读 · 0 评论 -
unity中导出之后遇到的分辨率问题
我们在开发完毕之后 就要导出不同的版本来发布或者让别人来帮忙测试但是有很多时候我们导出来之后 发现导出的效果和我们想象中的完全不一样当然我说的这个是UGUI的分辨率问题有很多时候 我们在工程里辛辛苦苦的调整好自认为位置导出之后要不就是缺了一块 要不就是两边多出来空白这就是分辨率导致的问题然后我给大家介绍一种很简单的解决方法我们在工程里修改一下canvas的设置我们把UIScaleM...原创 2020-04-10 15:32:05 · 5771 阅读 · 1 评论 -
在unity中实现保存上次的选项(UI)如音效等
最近我大致学习了一些关于存档的知识然后首先实现了UI的保存 其中是要用到PlayerPrefs类的相关知识我们实现一下 就是之后再次打开游戏 其中的Toggle保留上次游戏结束的设置我们用音效来举例首先搭建一下这个简单的UI 需要一个toggle 如果对这个组件不太了解可以去我之前的博客看我建议大家可以吧UGUI系统的学习一下 在之后做项目或者实践的时候 会有奇效我们创建一个物体给...原创 2020-04-02 11:41:48 · 983 阅读 · 0 评论 -
unity中通过代码控制游戏中画质
最近在开发项目的时候突然想到可以添加一个调整画质的按钮或者DropDown或者Slider的UI来控制游戏中的画质因为我之前写过一篇关于DropDown的使用方法的博客所以我这次就用DropDown来控制不同的游戏画质我们可以去先了解一下关于游戏画质的API然后我们直接给出代码...原创 2020-03-30 11:07:34 · 3305 阅读 · 0 评论