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unity简单的摄像机管理器
在一些项目中可能我们的一个摄像机是不够我们使用的比如在一些时候 我们想切换一下视角 做出更加震撼的效果我们这时候要把早早调整好位置等参数的摄像机工作起来但是有一个问题在unity中摄像机不能同时工作就算场景中多个摄像机同时存在 game模式下只能出现一个摄像机的画面所一我们用一个单独写的脚本来整体控制所有摄像机的想要控制的参数以及我们单独写出一个方法 通过string来实时控制摄像机的出现和隐藏、public class CameraManager : MonoBehaviour{原创 2020-08-10 16:59:01 · 657 阅读 · 1 评论 -
unity全局总的音频管理器
这篇博客介绍一个unity的总的音频管理器可以有效避免音频错乱的问题我们把它挂在场景中 可以使用跨场景保存的方法来实现场景跳转之后的存在首先 这篇博客会用到我之前介绍的知识我下面把链接先给大家贴出来unity音频管理器(AudioMixer)unity的代码可视化然后就进入正题了直接给出音频管理器的代码public class AudioManager : MonoBehaviour{ //音频管理器 存储所有的音频并且可以播放和停止 [Serializable]原创 2020-08-10 09:46:57 · 2200 阅读 · 2 评论 -
unity开发简单的任意门
哆啦A梦的任意门可以看到另一头的世界我们在3D游戏中也可以加上这个环节 作为加载新场景的过度首先给出我简单搭建的效果图正面反面门的另一端因为参数等的一些原因 看起来比较粗糙大家可以自己调整一些参数达到想要的效果实现过程首先我们导入一个场景和一个具有开门和关门的动画任意门最核心的就是Render Texture的使用了首先创建一个 然后在传送门另一端的场景中找一个合适的位置添加一个摄像机给摄像机赋值里边的Door就是刚刚创建的Render texture我们还需要一个第原创 2020-08-08 17:05:40 · 1350 阅读 · 0 评论 -
unity在实例化出UI的位置问题
在unity中 如果我们使用常规的Instantiate来实例化UGUI的时候其中的位置填上Vector3的参数 效果和我们想要的效果是完全不同的要是的确想要这个方法来实现还得修改锚点等参数我们这里使用一种简单的方法我这里给我之前写过的一篇博客做优化博客地址我们通过修改GetComponent().anchoredPosition来修改位置给出优化出的代码public string HeroName; private static Hero instance; public原创 2020-08-06 10:35:45 · 2157 阅读 · 0 评论 -
unity2D灯光(助你的2D游戏提升一个档次)
这几天研究2D游戏的开发 然后发现了2019版本之后的unity会有2D灯光的更新然后我学习了一下 真的非常好用 效果贼好 且特别灵活下面从开始导入包给大家介绍一下准备工作首先在Package Manager面板下搜索light即可发现这个插件然后安装下来之后需要一系列设置 大家跟着我做就没毛病我们在project面板下创建一个Pipeline Asset 我的叫做2Dlight...原创 2020-04-28 11:23:53 · 8781 阅读 · 3 评论 -
unity自带后期处理插件PostProcess
在一个游戏项目 逻辑等大致框架搭建完成之后 如果是一个偏于观赏性的游戏的话后期的处理可以说非常重要的之前我写过一篇关于用UGUI控制游戏内画质的博客肯恩过对于优化后期画质等方面对大家有用博文传送门然后今天我来介绍一下PostProcess插件这个插件的功能可以说是很强大了有大佬会用c#代码来写滤镜 达到想要的效果 通过这个插件我们可以随心所欲的调整颜色等参数而且是零代码准备工作首...原创 2020-04-26 10:23:32 · 4944 阅读 · 1 评论 -
unity中游戏的碰撞设置以及2D游戏中的优先级问题
之前我在我的博客中提到过在UGUI中优先级是在canvas下位置越靠下的优先级越高但是在sprite renderer组件中这个方法却不能使用在sprite renderer中我们靠order in layer 来控制优先级这个参数的值越大 优先级越高(可以把其他的遮住)然后我这篇博客主要说下unity的碰撞设置的问题我猜大家都见过这个东西 可能不知道这是干啥的 也没有注意这个在P...原创 2020-04-22 09:23:49 · 1456 阅读 · 0 评论 -
unity同步异步加载
在开发游戏的过程中我们可能需要切换关卡或者一些操作需要切换场景unity给我们提供两种加载场景的形式分别是同步加载和异步加载 这两种方法各有优缺点同步加载优点 :管理起来比较方便,而且资源准备好了是可以及时返回的缺点:速度比较慢异步加载优点:加载比较快缺点:调用比较麻烦,不确定什么时候资源准备完成,最好的做法也是使用回调,这样回调就会很多下面给出一个例子 private Asy...原创 2020-02-17 15:48:57 · 1389 阅读 · 0 评论 -
unity中的内存优化(遮罩剔除)
在一个较为复杂的游戏中,资源的内存占用约占据着总体内存的70%左右。因此,好不夸张的说,资源使用的合理与否直接决定了游戏的内存的占用情况,直接体现在游戏的流畅性上。在这篇博客中 简单介绍一下遮罩剔除 这是unity提供的一种很好的方法所谓遮罩剔除 就是摄像头之外的东西不做渲染 节省内存 摄像头之内的东西渲染出来 然后动态监测摄像头范围内的物体的变化1.遮罩剔除操作首先创建一个很多物体的场景...原创 2019-12-22 10:42:12 · 1351 阅读 · 1 评论 -
unity实现塔防游戏的防御塔的攻击等效果
在塔防游戏中防御塔自动检测敌人的靠近,在合理的攻击范围内开始攻击在这篇博客中 我将实现简单的防御塔的效果1.搭建场景我们首先创建敌人 (给敌人设置标签 为了在进入和离开攻击范围的检测)然后创建防御塔本体 最重要的是给它添加一个球型碰撞体 修改合适的大小 作为攻击范围注意一定要把球行碰撞体上边的isTrigger 勾选2.防御塔的实现首先我们要让防御塔检测到敌人进入和离开自己的...原创 2019-12-11 20:27:04 · 3908 阅读 · 0 评论 -
unity制作全黑场景
我们在创建一个场景后如果想要全黑效果 光删除光源是不行的场景中还有光的出现然后我在下边带大家做一下全黑场景1.删除光源很简单 产出即可 但是我们只能观察到场景知识稍微暗了一点2.设置Lighting窗口参数打开Lighting窗口(windows里边)我们把Intensity Lighting和Intensity Multip 设置为0...原创 2019-11-18 15:24:11 · 4966 阅读 · 0 评论