在Maya 2019中将材质分为“表面材质”、“体积材质”、“置换材质”三种类型.
材质的基本类型
在材质编辑器的“表面”窗口下,有一些材质节点我们经常会使用,这些材质节点可以模拟生活中的一些物体的材质。下图为“表面”窗口下的所有材质节点,下面为大家介绍常用的几种材质节点。
- 各向异性:各向异性材质常用来模拟具有细微凹槽的表面,例如头发、CD光盘等。
- Blinn:Blinn材质主要用来模拟金属和玻璃的效果,它具有金属表面和玻璃表面特性。
- Lambert:Lambert材质常用来模拟不光滑没有高光的物体,如木头、墙壁等,它没有高光、反射等属性。
- 海洋着色器:海洋着色器用来模拟海洋表面的效果,我们可以根据需要来设置海洋表面波浪的效果。
- Phong:Phone材质常用于模拟光滑的、表面有光泽的物体,如水和玻璃等,它具有较强的高光。
- Phone E:Phone E能根据材质的透明度控制高光区的效果。
渐变着色器:渐变着色器上的很多属性都可以用渐变颜色来控制,它可以对物体的渲染点进行采样,再用渐变颜色重新分布到物体的表面。
创建材质节点
创建材质节点有两种常用的方法,第一种是在“节点创建栏”中选择要创建的材质并单击
第二种是在“材质编辑器”菜单栏中单击“创建”按钮,然后选择需要创建的材质即可
将材质赋予物体
将材质赋予物体的常用方法有两种,第一种是先选中场景中的物体,然后在“材质编辑器”中将光标移至要赋予物体的材质球上,按住鼠标中键不放,将其拖动到场景中的物体上
第二种方法是选择场景中的物体,将光标放置在要赋予物体的材质球上,然后单击鼠标右键,在弹出的菜单栏中选择“为当前选择指定材质”命令,材质赋予完成
材质的通用属性
材质的通用属性是指大部分材质都有的属性,例如颜色、透明度、环境色、白炽度等。
- 颜色:材质的颜色,双击色块会弹出颜色选择的对话框,在该对话框中我们可以根据需要设置相应的颜色,默认情况下是HSV模式,也可以切换为RGB模式。
- 透明度:该参数用来控制物体的透明度,默认情况下是完全不透明,可以根据需要进行设置。
- 环境色:该参数用于控制对象受周围环境的影响,默认情况下为黑色,这时它并不会影响材质的颜色,当环境色的亮度提高时,它会影响材质的阴影和中间调部分。
- 白炽度:用于模拟物体的自发光效果,但是并不会照亮其他的物体,当白炽度的亮度值增大时,它会影响材质的阴影和中间调部分,下图为白炽度亮度最高和最低的对比。
- 凹凸贴图:通过对凹凸映射纹理的像素颜色的强度进行取值,在渲染时改变模型表面法线,使模型看上去有凹凸的感觉,实际上模型的表面并没有发生任何改变。
- 漫反射:用于控制模型表面光线的漫反射强弱的效果,漫反射的值越高,越接近设置的表面颜色,它只要影响材质的中间调部分,默认值为0.8。
- 半透明:半透明是指一种材质允许光线通过,但是该材质并不会产生透明的效果,常用来模拟蜡烛、花瓣、树叶的效果。
材质的高光属性
创建一个Blinn材质球,在它的属性通道盒中展开“镜面反射着色”卷展栏,其中的属性也是大部分材质共有的属性
- 偏心率:该参数用来控制高光扩散的大小,数值越大,高光点就越大。
- 镜面反射衰减:该参数用于控制高光的强度,数值越小,高光就越弱。
- 镜面反射颜色:该参数用于控制高光的颜色,可双击色块选择需要的颜色。
- 反射率:该参数用于控制物体反射的强度,下图为反射率大小的对比。
- 反射的颜色:该参数用于控制反射的颜色,可双击色块选择需要的反射颜色。·