1.光源系统基础
1.光源组件
1.Type:光源类型
- Spot:聚光灯
- Range:发光距离
- Spot Angle:光锥角度
- Directional:方向光
- Point:点光源
- Area(Baked Only):面光源
仅烘焙。预先算好,不实时参与光线计算
2.Color:光源颜色
3.Mode:光源模式
- Realtime:实时光源 每帧实时计算,效果好,性能消耗大
- Baked:烘焙光源 事先计算好,无法动态变化
- Mixed:混合光源 预先计算 + 实时计算
4.Intensity:光照强度
5.Indirect Multiplier:间接光强度
- > 1:光每次反射时强度变强
- < 1:光每次反射时强度变弱
6.Shadow Type:阴影类型
- No Shadows:关闭阴影
- Hard Shadows:生硬阴影
- Soft Shadows:柔和阴影
7.Realtime Shadows
- Strength:阴影强度 在 0 ~ 1 之间,越大阴影越黑
- Resolution:阴影贴图渲染分辨率 越高越逼真,性能消耗越高
- Bias:阴影推进光源的距离
- Normal Bias:阴影投射面沿法线收缩的距离
- Near Panel:渲染阴影的近裁剪面
8.Cookie:投影遮罩
将标准资源(在 Assets Store 中下载)中的 Standard Assets/Effects/LightCookies/Textures/FlashlightCookie 拖入 Cookie。
Cookie 中黑色部分表示透明,白色部分和光源颜色叠加显示出如下效果。
9.Cookie Size:遮罩大小
10.Draw Halo:球形光环开关(光晕)
类似蜡烛周围光的效果,也可以用在方向光上模拟太阳的效果
11.Flare:耀斑
将标准资源(在 Assets Store 中下载)中的 Standard Assets/Effects/LightFlares/Flares/50mmZoom 拖入 Flare。
这是一种特殊的美术资源格式,需要专门配置。拖入后可看见如下效果
如果要在 Camera 中看到 Flare,则需要将 Flare Player 组件添加到 Camrea 上
12.Render Mode:渲染模式
- Auto:运行时确定
- Important:以像素质量为单位进行渲染 效果逼真,消耗大
- Not Important:以快速模式进行渲染
13.Culling Mask:剔除遮罩
决定哪些层的对象收到该光源的影响
2.光相关面板
点击 Window ——> Rendering——> Lighting Settings,打开光照 Lighting 面板。
1.Environment(环境相关设置)
1.Skybox Material:天空盒材质
2.Sun Source:太阳来源 不设置会默认使用场景中最亮的方向光代表太阳
3.Environment Lighting:环境光设置
Source:环境光光源颜色
- Skybox 天空盒材质作为环境光颜色
- Gradient 可以为天空、地平线、地面单独选择颜色和他们之间的混合
- Color 环境光设置为纯色
Intensity Multiplier:环境光亮度
Ambient Mode:全局光照模式 只有启用了实时全局和全局烘焙时才有用
- Realtime(已弃用)
- Baked
4.Environment Reflections
环境反射探针的内容,目前暂不讲解
2.Other Settings(其他设置)
1.Fog:雾开关(性能消耗较大)
Color:颜色
Mode:雾的计算模式
- Linear:随距离线性增加
- Start 和 End 表示距离摄像机多远处显示雾
- Exponential:随距离指数增加
- Density 表示雾的强度
- Exponential Quare:比指数更快的增加
- Density 表示雾的强度
2.Halo Texture:光源周围围着的光环的纹理
3.Halo Strength:光环的可见性(类似直径)
4.Flare Fade Speed:耀斑淡出时间 最初出现之后淡出的时间
5.Flare Strength:耀斑的强度
6.Spot Cookie:Spot Light 默认的 Cookie
(原文链接:https://blog.csdn.net/zheliku/article/details/124300089)