1.Hierarchy 层级视图
2.Inspector 检视视图
3.按Ctrl键拖拽,无缝隙拖拽
4.Align with view
5.生命周期
Awake():整个生命周期最先被调用的方法;当脚本被加载到当前场景中时,会自动调用该方法; 整个生命周期执行一次
OnEnable():当 当前对象(或者脚本)处于可激活状态时会自动调用该方法
Start():用于完成初始化工作;如:为变量赋初值,查找指定的游戏对象或者组件等操作
FixedUpdate():用于场景的更新;固定时间更新,以帧为单位进行场景的刷新
Update():用于场景的更新;根据设备性能或渲染的对象,更新帧速率不同;主要完成:场景数据的更新和数据逻辑的操作
LateUpdate():用于场景的更新
OnDisable():将脚本和对象设置为不可激活状态(执行OnDestroy()之前会先调用OnDisabl()方法;
OnDestory():销毁游戏对象或脚本; 整个生命周期只执行一次;当对象(或脚本文件)被销毁时执行该方法
6.同一个物体绑定多个脚本,则脚本执行的顺序:
先绑定的脚本后执行,后绑定的脚本先执行
7.多个物体绑定多个脚本, 不同物体之间,脚本的执行顺序:
影响脚本执行的顺序,与拖入脚本的顺序有关,先绑定的后执行,后绑定的先执行;
或者可以通过界面化的操作来设置脚本的执行顺序(单机任何一个脚本文件——打开order——添加脚本+,数字越小,越先执行)
8.GameObject类
Find():
FindWithTag():
9.小写的 gameObject所指定的是 所绑定脚本的当前游戏对象
如:gameObject.SetActive(true)直接设置当前脚本所绑定的游戏对象的是否激活
10.小写的transform,由于每个游戏对象都有transform组件,所以编写脚本时,直接使用小写的transform进行操作即可,不用再去获取Transform属性
11. 常用API
(1)TransForm类
childCount:获取所绑定脚本的游戏对象的子对象
getChild(int index):获取索引的子对象的属性
parent:获取游戏对象的直接的父对象,可以继续.父对象,如果没有父对象,则会报错
root:获取根对象的属性
GetInstanceID:获取游戏对象ID
Time.deltaTime:从最后一帧到当前帧的间隔(以秒为单位)(只读)。