虚幻UE 光源-天光


一、什么是天光?

天光:给场景提供均匀的光照和反射,来模拟天空光。
注意,是模拟天空光,而不是太阳光,太阳光是定向光源模拟的,天光一般是提供间接光照。
天光的作用原理:和hdri很相似,根据整个场景360°捕获一个鱼眼图的hdri,然后再贴回去,这样就完成了。hdri是使用第三方的hdri,而天光是自己捕获成hdri。
在这里插入图片描述
SLS捕获就是指自己捕获成hdri图
SLS指定就是指用第三方的hdri图(指定的时候hdri文件格式一定得是HDRI,不能是EXR

HDRI:在这里插入图片描述
EXR:
在这里插入图片描述
再看看SLS指定立方体贴图就可以知道了。

二、天光实验

场景图片
场景光源如上图所示:
在这里插入图片描述
拖入天空光可以看出,墙面颜色增加,反光球多了天空的样子。
从对比图可以看出,天空光提供了一些间接光的反射。
在这里插入图片描述
立方体分辨率是设置HDRI的清晰度
天空距离阈值是距离天光位置多远的时候才开始捕获反射。在这里插入图片描述
把距离改为1的话,反射的物体就能很好的展示处理
在这里插入图片描述
仅捕获自发光的话,其他光源就不会反射
较低半球为纯色的选项去掉,下半球为纯色就会取消,因为天光默认是只有一半。

在这里插入图片描述
由于自发光墙体离反光球越近,应该反射的面积应该越大,但并没有,原因是天光离自发光墙体远,所以导致反射的面积不大。
要想解决这个问题,我们可以加上反射捕捉,并调整天光的捕获距离大于并包括反射捕捉。
在这里插入图片描述
这样的话我们就可以解决这个问题。
在这里插入图片描述
但能解决这个问题的前提也得是自发光墙体得是静态的。
因为只有静态的物体才能被反射捕捉给捕获。

三、HDRI背景实验

在这里插入图片描述
场景中只有HDRI背景蓝图中的天光提供光照,且天光为可移动的,无法进行烘焙。
在这里插入图片描述
仅捕获自发光和较低半球为纯色都未勾选,但是为什么反光球下半面是黑色?
我们先关闭HDRI看看场景在这里插入图片描述
发现只有自发光物体
那我们就可以得到结论了:
当反射捕捉在捕获天光时,不会使用天光自身产生的光照来进行捕捉反射。
上一个实验是因为场景中还有定向光源来模拟太阳光,有其他光照。
如果使用天光产生的光照进行捕捉反射,那将会是天光的光照+反射的光照

<think>好的,用户需要关于虚幻引擎中森林场景灯光效果的实现方法和教程。首先,我需要回顾一下已有的引用内容。引用[1]提到了虚幻引擎渲染的基本组件,比如镜头光晕、场模糊和晕影,这些在适度使用时能增强电影感。同时强调了烘焙照明的重要性,以及大场景中的LOD和剔除技术。引用[2]则提到了静态光照场景(static light scenarios)的使用,可能涉及不同光照设置的切换。 用户的需求是森林场景的灯光效果,所以需要结合自然光照的处理,比如动态的天空、阳光透过树叶的效果、雾效等。可能需要提到定向光作为主要光源,调整色温和强度来模拟自然光。体积雾和后期处理效果(如光晕、晕影)也是关键。引用[1]中提到的烘焙照明非常重要,尤其是对于静态物体,可以提升性能和视觉效果。同时,LOD和剔除技术有助于优化大场景,比如森林中的大量植被。 接下来,教程方面可能需要分步骤指导:设置基础光照、添加体积雾、调整后期处理、优化光照烘焙、使用LOD和剔除。此外,引用[2]中的静态光照场景可能适用于不同时间段的森林光照切换,比如清晨和黄昏,可以建议用户创建多个光照场景并学习如何切换它们。 需要注意用户可能遇到的性能问题,尤其是在密集的植被场景中,所以优化部分需要详细说明。同时,引用[1]提醒不要过度使用特效,保持自然感,这点也很重要。最后,应该推荐官方文档和社区资源,如Unreal Learn和ArtStation的教程,帮助用户深入学习。</think>### 虚幻引擎森林场景灯光效果实现方法 在虚幻引擎中实现森林场景的灯光效果,需结合自然光照、体积雾、后期处理等技术。以下是关键步骤和原理: #### 1. **基础光照设置** - **定向光(太阳光)**:使用`Directional Light`模拟阳光,调整色温(约5500K~6500K)和强度(10~20 lux),通过旋转角度控制光影方向[^2]。 - **天光(Sky Light)**:启用`Sky Light`捕捉环境光,勾选"Real Time Capture"实现动态天空反射。 - **IES光照文件**:对局部植被可使用带IES配置的`Spot Light`,模拟树叶间隙的光斑效果。 #### 2. **体积雾与大气效果** ```cpp // 在关卡中启用体积雾 VolumetricFog.bEnable = true; ExponentialHeightFog.FogDensity = 0.02; ``` 通过调整`Exponential Height Fog`的散射分布($I = I_0 e^{-\beta z}$),可模拟林间晨雾效果[^1]。 #### 3. **植被光照优化** - **逐顶点光照(VLM)**:为树木材质启用`Use Volumetric Lightmap`,提升动态植被光照精度。 - **距离场软阴影**:在项目设置中启用`Generate Mesh Distance Fields`,实现远距离树木的柔和阴影。 #### 4. **后期处理增强** ```ini [PostProcessVolume] BloomIntensity=0.8 LensFlareIntensity=0.6 VignetteIntensity=0.3 ``` 引用[1]建议适度使用镜头光晕和晕影,可增强场景层次感但需避免过度使用。 #### 5. **光照烘焙策略** - 对静态岩石、地形使用`Baked Lighting`,烘焙质量建议≥64 samples/pixel - 动态光源采用`Mixed Lighting`混合模式,通过`Lightmass Importance Volume`限定烘焙范围 $$ \Phi = \int_{\Omega} L_i(\omega) \cos\theta d\omega $$ 此辐射度量公式可用于验证全局光照强度分布。 #### 6. **性能优化方案** - **层级剔除(HLOD)**:对远景树木设置LOD 3+级,Draw Distance≤5000单位 - **植被代理渲染**:对灌木丛使用`Foliage Instanced Static Mesh`组件 - **光照通道分离**:将地形光照与角色光照分配不同Lighting Channels
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