Unity在不运行的时候批量修改信息

有时候一些重复工作很烦,比如,我们希望把一大堆东西加到数组里,但是我们又不希望程序运行的时候加,自己一个一个去拖,也很麻烦,这种时候,有一个不运行但是会执行的代码

[ExecuteInEditMode]  这个代码要放在所有脚本的前面

[ExecuteInEditMode]
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour{
    void Start() {}
    void Update() {}
}

之后,这个脚本只要挂在物体上,就会运行。

例:我现在想把界面里,所有按钮放到一个数组里

1.我给所有按钮加上标签button

2.把所有有标签的按钮放入数组

[ExecuteInEditMode]
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
    public GameObject[] button_all;

    void Update()
    {
        button_all=GameObject.FindGameObjectsWithTag("button");
    }
}

这时候我把写好的脚本,随便挂到一个物体上,就会发现button_all把所有按钮都挂进去了

(我懒只搞了一个)

注意:我这里是吧代码写在update里的,写在不同的脚本里,会有不同的效果

Start/Awake:脚本刚挂上去那一下执行

Update : 场景里你动了某个物体了,就会执行一遍脚本

应用场景:
如果现在有个物体,下面有10000个按钮,每个按钮上都要添加一个Button。

思路:1.在这个物体上挂一个脚本;2.用这个脚本获取这个物体上有几个孩子;3.给每个孩子添加上按钮

[ExecuteInEditMode]
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    Transform[] button_all; //建一个数组获取物体下得所有孩子

    void Update()
    {
        //给数组个长度,为孩子的数量
        button_all = new Transform[transform.childCount]; 
        for (int i = 0; i < transform.childCount;i++) {
            //把孩子装进去
            button_all[i] = transform.GetChild(i);
            //为了防止手贱,有了还添,所以如果没有这个组件再添加
            if (button_all[i].GetComponent<Button>() == null)
            {
                button_all[i].gameObject.AddComponent<Button>();
            }
        }
    }
}

 来自博主的碎碎念:这里可能会觉得,直接全选添加更方便,可是这个代码可以保存下来重复使用,每次一拖一拽就行了,代码的优势在复用性强

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

菌菌巧乐兹

希望能给大家写更多有用的文章~

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值