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在maya中制作大场景的烟尘效果时,总结出了一种快捷的方法。在之前测试时,尝试使用了粒子、流体等技术,由于场景属于写实风格。所以,粒子云渲染的表现效果比较的粗糙,所以最终还是选择了流体。
如图01.
流体开始使用的是平面发射动力学流体,并应用纹理贴图,但后来发现,由于动力学纹理运算时,晶格会产生不自觉的抖动。最后,完全使用的静态流体constant方式,通过程序纹理动画来模拟尘土效果,如图02所示。具体的方式如图03,使用了渐变Gradient方式。
色彩和透明度设置如图04,需要注意的是,输入坐标使用的Y轴方向的Gradient。透明度控制了未来纹理的细节显示。