UE4数字孪生材质(四)

打开UE4

UE4具体新建项目操作在这里

数字孪生交通仿真(一)_啥也不是的py人的博客-CSDN博客1.导入地图数据OpenHistoricalMapOpenHistoricalMap is a free wiki world map for history. Putting a time slider on the worldhttps://www.openhistoricalmap.org/在这个网站找你需要的城市(建议用google)选择好区域后点击导出即可下载(如果区域太大会无法导出)2.下载blenderBlender下载和汉化 – Blender中国社区https:/.https://blog.csdn.net/weixin_50920579/article/details/122936226?spm=1001.2014.3001.5501

 然后点一下内容

 右键 Alt+左键 Alt+中键都是改变视图

新建管卡建议直接在下方新建使用上方的新建关卡会带有一些默认配置不方便

然后点击不保存

 

 拉三个东西进来

 然后打开细节选项卡

 更改天空球的光源

 此时更改光源就会显示对应效果

 90度时光照向上其实就是晚上了

点击Refresh Material

可以看到此时显示为晚上

 拉一个物体和平面可以看到此时有阴影

空格是切换操作(平移、旋转、缩放)

 然后删除立方体和平面

在下方新建一个文件夹然后拉入C4D之前做好的东西

数字孪生材质改造(三)_啥也不是的py人的博客-CSDN博客利用三维软件对模型进行改造,然后导入UE4中进行整合https://blog.csdn.net/weixin_50920579/article/details/123070217?spm=1001.2014.3001.5501

 

 导入道路时注意勾选防止卡死如下图

 导入地形贴图的时候直接全部重置为默认即可

 导入完之后选中所有模型导入到场景中(不选材质或者贴图)

技巧是先选中最后一个比如说highways然后按住shift选中第一个模型

 然后选中所有刚导入的模型重置位置

 选中所有模型创建一个文件夹(右上角的文件夹图标)

 然后调成晚上

 接下来是做材质

选中建筑

 双击材质

编辑器里是右键移动视图

 对着那个连线按住Alt+左键取消掉

 右键搜索向量

点击第一个就行

 再添加一个常量

 再添加一个2维向量

 或者是按住分别数字键1、2、3+鼠标左键就会出来一、二、三维向量

把一维改成1

 双击三维的这个调成蓝色后点击确定再点一下就会变成下图这样

 然后进行拖动连接

 下面先介绍一下功能

第二个是金属感用一维向量连接就是给模型赋予对应的金属感

颜色需要用三维向量表示(因为是rgb三个维度)

 这里加一个自发光颜色建筑就会发光了

 增强发光强度的话就再从结点拖一个过来输入*

 让发光效果增强十倍

 保存后效果如下(以下是增强光照效果)

 此时希望变成条纹发光的话就再乘以一个纹理

以下是我自己画的纹理可以截图使用

 从编程角度理解的话就是材质中的黑色乘上颜色是不发光部分黑色代表乘以0,白色代表乘以1

 再添加一个功能

 这个api的功能是使材质在模型上的分布缩放

我把v平铺改成2,在v轴(即y轴方向)它就更密集了

panner这个是使材质在对应界面上滚动

 转换为参数方便从外界调用

 创建材质实例方便下次直接调用

现在为之前的晶格创建材质 

 直接把创建的裸材质拖到右边

 然后是调整道路材质

道路注意要有高度(位置z)有宽度有长度(x、y)才行

 切记要保存项目(下面的保存所有选项)

不然都没了

最后是优化一下天空场景

首先自提官网下载的天空球材质

链接:https://pan.baidu.com/s/1nxHhR6icqxgIvy05CMniAg 
提取码:2f28 
--来自百度网盘超级会员V4的分享

解压好之后复制放到项目里(我的位置是F:\文档\Unreal Projects\SZ_change\Content)

然后进入ue4选择内容进入选择路径

 点击内容这个母目录

 按照目录顺序依次点开找到这个天空球

然后位置重置为默认

删掉之前的天空球

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