Ue5.2 数字孪生(2)——地形材质基于PixelDepth像素深度调整地形UV

地形材质存在的问题:

  • 在相机拉远时,原先的地形贴图UV不在试用,导致贴图纹理出现明显的重复平铺感;

PixelDepth像素深度:

       虚幻官网参考:虚幻引擎深度材质表达式 | 虚幻引擎5.0文档 (unrealengine.com)

  • 通过不同的相机距离设置像素点颜色,
         
  • 基于像素深度节点设置地形材质贴图UV在不同的相机距离进行插值替换;
  • 参照场景地形材质效果,对地形材质实例进行中的参数进行调整;

贴图UV过渡生硬问题:

  • 相机在移动时,画面存在很明显,很生硬的过渡效果;
    远处显示0.01的UV平铺效果
    近处显示0.1的UV平铺效果
  • 使用噪波纹理,使地形贴图UV不进行整体的切换,而是通过噪波纹理进行局部的切换显示;
  • 噪波贴图可使用引擎自带的贴图纹理;
    可尝试切换多个噪波纹理来观察效果;
  • 使用噪波纹理和原地形材质贴图进行叠加的方式,需要透过噪波纹理上面不规则的黑色通道进行显示,白色先保持不变;
    可以先在材质预览窗口中预览材质效果;
  • 最后将噪波纹理UV和需要切换的地形贴图UV设置一致,对整个地形贴图产生行影响;
    完整的材质蓝图;再回到游戏视口移动相机的时候会发现,UV1和UV2切换过程就不会那么生硬了;
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