原文地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial05/tutorial05.html
背景知识:
本节教程中我们会遇到几个shader的变量——统一变量。属性和统一变量的区别是,属性变量包含的数据是顶点相关的,所以对于每个shader的调用,都会从顶点缓冲加载新的值,而统一变量则在整个draw call范文保持常量。这就意味着在drawcall之前会赋值统一变量,然后在顶点shader中你可以访问整个值,并且此值保持不变。统一变量能够有效用来存储数据比如光照参数(光照的位置和方向等等),变换矩阵,贴图对象句柄等等。
本节我们将会在屏幕上展示移动的物体。我们是通过在每一帧中改变统一变量的值,然后调用GLUT提供的回调函数。GLUT不会主动调用渲染回调函数,除非我们有必要的情况下。GLUT在以下情况下要调用回调函数,比如最小化和最大化窗口,或者移动另外一个覆盖自己的窗口,此时自己变得可见了,此时也会调用渲染回调函数。如果我们在窗口中没有改变任何事情,那么回调函数只是在启动的时候被调用一次。你可以打印log来观察调用的情况。你会发现每次最大化和最小化窗口的时候会输出一次。在之前的章节中注册回调函数没有问题,但是本节我们希望重复的改变变量的值。我们需要注册一个空转的回调函数。GLUT在窗口系统没有接收到任何事件的时候会调用空转函数。你可定制一个专用的函数,比如当你想在update的时候想调用,或者是简单注册一个类似于空转函数的一样。本节我们后面会见到如何改变和这个值。
代码注视:
glutIdleFunc(RenderSceneCB);
这里我们注册了一个渲染回到函数作为空转函数。注意到如果你决定使用空转函数,你需要在函数调用的最后调用下glutPostRedisplay()函数。glutPostRedisplay()函数标记当前的窗口需要被重画,下一次循环GLUT的main函数会被调用。
gScaleLocation = glGetUniformLocation(ShaderProgram, "gScale");
assert(gScaleLocation != 0xFFFFFFFF);
在链接程序之后,我们查询这个全局变量的位置。这里需要在C/C++执行环境和shader执行环境做一个映射。你不需要直接访问shader的内容,你也不能直接更新它的变量。当你编译shader时,GLSL编译器给每一个统一变量分配一个索引。编译器是通过这个索引找到shader的内部变量。这个是索引也可以通过glGetUniformLocation函数得到。你可以通过程序对象句柄和变量的名字来调用此函数。函数的返回值为变量的index,如果找不到则返回-1。通过上面的断言能够检测出出错信息,有很多的原因会导致这个函数出错。比如变量的名字拼写错误,或者被编译器优化了。如果GLSL编译器发现这个变量在shader没有用到,他会把它丢弃掉。此时glGetUniformLocation会出错。
static float Scale = 0.0f;
Scale += 0.001f;
glUniform1f(gScaleLocation, sinf(Scale));
我们声明一个静态变量然后每次调用渲染函数的时候增加一点点。这个值做sin变化之后传给shader的变量的Scale变量。这个值会在-1到1之间变化。注意sinf接收到的参数是弧度值而不是角度,但此时我们并不关心这个。我们只希望能够得到一个波浪形的变化。这个结果是通过glUniform1f传递给shader的。OpenGL提供多个函数类似于:
glUniform{1234{if}。你可以用它来加载1D、2D、3D或者4D的向量。其值类型可以为i整型,f浮点类型。也能够通过传递向量的地址作为参数代表矩阵。第一个参数是shader变量的地址索引。
然后我们注意下vs着色器中的变化,fs着色器没有变化。
uniform float gScale;
上面我们声明了一个统一变量。
gl_Position = vec4(gScale * Position.x, gScale * Position.y, Position.z, 1.0);
我们对xy分量乘以了这个gScale,z轴保持不变。
代码如下:
// GLUT.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。
//
#include "stdafx.h"
#include <stdio.h>
#include <glew.h>
#include <freeglut.h>
#include <assert.h>
#include <math.h>
#include "math_3d.h"
#pragma comment( lib, "glew32d.lib" )
GLuint VBO;
GLuint gScaleLocation;
static const char* pVS = " \n\
#version 330 \n\
\n\
layout (location = 0) in vec3 Position; \n\
\n\
uniform float gScale; \n\
\n\
void main() \n\
{ \n\
gl_Position = vec4(gScale * Position.x, gScale * Position.y, Position.z, 1.0); \n\
}";
static const char* pFS = " \n\
#version 330 \n\
\n\
out vec4 FragColor; \n\
\n\
void main() \n\
{ \n\
FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); \n\
}";
static void RenderSceneCB()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
static float Scale = 0.0f;
Scale += 0.001f;
glUniform1f(gScaleLocation, sinf(Scale));
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glDisableVertexAttribArray(0);
glutSwapBuffers();
}
static void InitializeGlutCallbacks()
{
glutDisplayFunc(RenderSceneCB);
glutIdleFunc(RenderSceneCB);
}
static void CreateVertexBuffer()
{
Vector3f Vertices[3];
Vertices[0] = Vector3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
Vertices[1] = Vector3f(1.0f, -1.0f, 0.0f);
Vertices[2] = Vector3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glGenBuffers(1, &VBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW);
}
static void AddShader(GLuint ShaderProgram, const char* pShaderText, GLenum ShaderType)
{
GLuint ShaderObj = glCreateShader(ShaderType);
if (ShaderObj == 0) {
fprintf(stderr, "Error creating shader type %d\n", ShaderType);
exit(0);
}
const GLchar* p[1];
p[0] = pShaderText;
GLint Lengths[1];
Lengths[0] = strlen(pShaderText);
glShaderSource(ShaderObj, 1, p, Lengths);
glCompileShader(ShaderObj);
GLint success;
glGetShaderiv(ShaderObj, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success) {
GLchar InfoLog[1024];
glGetShaderInfoLog(ShaderObj, 1024, NULL, InfoLog);
fprintf(stderr, "Error compiling shader type %d: '%s'\n", ShaderType, InfoLog);
exit(1);
}
glAttachShader(ShaderProgram, ShaderObj);
}
static void CompileShaders()
{
GLuint ShaderProgram = glCreateProgram();
if (ShaderProgram == 0) {
fprintf(stderr, "Error creating shader program\n");
exit(1);
}
AddShader(ShaderProgram, pVS, GL_VERTEX_SHADER);
AddShader(ShaderProgram, pFS, GL_FRAGMENT_SHADER);
GLint Success = 0;
GLchar ErrorLog[1024] = { 0 };
glLinkProgram(ShaderProgram);
glGetProgramiv(ShaderProgram, GL_LINK_STATUS, &Success);
if (Success == 0) {
glGetProgramInfoLog(ShaderProgram, sizeof(ErrorLog), NULL, ErrorLog);
fprintf(stderr, "Error linking shader program: '%s'\n", ErrorLog);
exit(1);
}
glValidateProgram(ShaderProgram);
glGetProgramiv(ShaderProgram, GL_VALIDATE_STATUS, &Success);
if (!Success) {
glGetProgramInfoLog(ShaderProgram, sizeof(ErrorLog), NULL, ErrorLog);
fprintf(stderr, "Invalid shader program: '%s'\n", ErrorLog);
exit(1);
}
glUseProgram(ShaderProgram);
gScaleLocation = glGetUniformLocation(ShaderProgram, "gScale");
assert(gScaleLocation != 0xFFFFFFFF);
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
glutInitWindowSize(1024, 768);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow("Tutorial 05");
InitializeGlutCallbacks();
// Must be done after glut is initialized!
GLenum res = glewInit();
if (res != GLEW_OK) {
fprintf(stderr, "Error: '%s'\n", glewGetErrorString(res));
return 1;
}
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
CreateVertexBuffer();
CompileShaders();
glutMainLoop();
return 0;
}
展示图,是一个放大缩小的过程。