glBindBufferBase

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OpenGL ES 3.0及以上版本中,可以使用Uniform Buffers和Shader Storage Buffers来传递矩阵数据给in变量,这种方式称为SSBO或UBO传递。 具体步骤如下: 1. 定义Uniform Buffer Object或Shader Storage Buffer Object。我们可以通过以下代码定义一个Uniform Buffer Object,用于存储矩阵数据: ```c GLuint ubo; glGenBuffers(1, &ubo); glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, ubo); glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, sizeof(GLfloat) * 16, matrix, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, 0); ``` 在这里,我们使用`glGenBuffers`函数生成一个Uniform Buffer Object的句柄,然后使用`glBindBuffer`函数将其绑定到OpenGL上下文中,使用`glBufferData`函数将矩阵数据存储到Uniform Buffer Object中。 2. 将Uniform Buffer Object或Shader Storage Buffer Object绑定到指定的binding point。我们可以使用以下代码将Uniform Buffer Object绑定到指定的binding point: ```c GLint bindingPoint = 0; // 绑定点 glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, bindingPoint, ubo); ``` 在这里,我们使用`glBindBufferBase`函数将Uniform Buffer Object绑定到指定的binding point上,这样可以让Shader访问Uniform Buffer Object中的数据。 3. 在着色器程序中声明一个in变量,并使用`layout(std140, binding = X)`语句指定binding point。例如,在顶点着色器中,我们可以这样声明一个名为`uMatrix`的矩阵变量: ```glsl #version 300 es layout(location = 0) in vec4 aPosition; layout(location = 1) in vec2 aTexCoord; layout(std140, binding = 0) uniform Matrices { mat4 uModelViewProjection; }; out vec2 vTexCoord; void main() { gl_Position = uModelViewProjection * aPosition; vTexCoord = aTexCoord; } ``` 在这里,我们使用`layout(std140, binding = 0)`语句将Uniform Buffer Object绑定到binding point 0上,并在Uniform Buffer Object中定义了一个名为`uModelViewProjection`的mat4类型的变量。 需要注意的是,我们需要使用`glUniformBlockBinding`函数将Uniform Buffer Object的binding point绑定到着色器程序中的对应位置。例如: ```c GLuint program; GLint matricesLoc = glGetUniformBlockIndex(program, "Matrices"); glUniformBlockBinding(program, matricesLoc, 0); // 将Uniform Buffer Object绑定到binding point 0上 ``` 通过以上步骤,我们就可以使用Uniform Buffer Object或Shader Storage Buffer Object来传递矩阵数据给in变量了。这种方式比较灵活,可以同时传递多个矩阵或其他类型的数据。
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