OnTriggerEnter事件、以及触发碰撞、刚体碰撞研究尝试

一、触发碰撞和刚体碰撞

共性:碰撞双方都需要加碰撞器组件,至少有一个添加了刚体组件rigidbody;

异同:触发碰撞需要在 碰撞器勾选is trigger选项,刚体碰撞需要使用物理动力模式(isKinematic 选项不能勾选)

二、OnTriggerEnter事件执行特点;

OnTriggerEnter事件不是每帧调用的,它是基于RigidBody物理碰撞后调用的,不管事件所在的脚本是否处于激活状态只要满足条件的碰撞OnTriggerEner都会被调用;

三、所有碰撞都与刚体组件相关;

经过测试发现:

1、rigidbody组件会将加有碰撞器的子物体合成一体,比如父物体加有刚体,并且是处于物理动力状态,子物体没有加刚体,但加有刚体碰撞器;与其他物体进行刚体碰撞时,子物体和父物体就相当于整体作为碰撞个体;

2、若是父物体以及子物体都加有RigidBody组件,在进行碰撞的时候他们都会作为独立的个体进行碰撞

3、OnTriggerEnter事件的调用依赖于Collider以及Collider从属于的刚体rigdbody;同理,当两个物体 进行触发碰撞,其中一个没有刚体组件,另一个自身没有刚体组件,但是其父物体带有刚体组件;这两个物体的OnTriggerEnter会被调用,带有刚体且最近的一个父物体的OnTriggerEnter也会被调用。对于一对碰撞,两个物体没有加刚体但其父物体都加了刚体,这两个物OnTriggerEnter

会被调用,其最近且加有刚体的父物体的OnTriggerEnter也会被调用。

4、如果是两个物体进行检测,且都为子物体,最好都加上刚体组件,一对一发送消息。

 

 

 

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Unity提供了多种方式进行碰撞检测。以下是一些常用的方法: 1. 物理系统:Unity的物理引擎可以自动处理物体之间的碰撞。你可以给物体添加刚体组件,并在刚体上添加碰撞器组件(如BoxCollider、SphereCollider等),然后使用物理材质来调整碰撞的行为。通过使用物理系统,你可以使用触发器(Trigger)和非触发器(Collider)来检测碰撞,并且可以处理碰撞的冲击力和反弹等效果。 2. 触发器(Trigger):你可以将一个Collider组件设置为触发器,当其他物体进入或离开该触发器时,会触发碰撞事件。你可以通过为触发器所在的脚本添加OnTriggerEnter、OnTriggerExit等函数来处理相关逻辑。 3. 非触发器(Collider):非触发碰撞器可以用于模拟实体之间的物理交互,比如阻挡、推动等。你可以为非触发碰撞器添加刚体组件使其具有物理属性,或者通过代码来检测碰撞事件。你可以在脚本中使用OnCollisionEnter、OnCollisionExit等函数来处理碰撞逻辑。 4. 射线检测(Raycast):射线检测是一种基于物理原理的碰撞检测方法。你可以通过从一个点发射一条射线,然后检测射线是否与其他物体相交来判断是否发生碰撞。Unity提供了Raycast函数来进行射线检测,你可以在脚本中使用该函数来处理碰撞逻辑。 以上是一些常见的碰撞检测方法,在具体场景中可以根据需求选择合适的方法来实现碰撞检测。

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