[Unity URP]水体渲染

unity版本:2019.4.12f
urp版本:7.5.1

前言

  Unity URP有一个很好的官方示例项目Boat Attack,我最近参考该项目实现了下水体渲染,所以水篇文章记录下。

波形

  我是直接用了标准3d模型Plane作为水面,不过有用上曲面细分,关于曲面细分我有另写过文章(链接)。
Sine vs. Gerstner wave
  波形的实现则使用了Gerstner波来进行叠加。如上图所示,Gerstner相较于正弦波波峰更尖锐而波谷更宽阔。关于Gerstner的相关文章很多,比如这一篇,这里就不详细展开了。

散射和吸收

在这里插入图片描述

  对于水体的着色,则是生成两张Ramp图,表示不同深度下的散射(Scattering)和吸收(Absorption)的颜色。这里的深度指的是深度图在水面下的部分。

float UnderwaterDepthDistance(float2 screenPos, float3 positionVS)
{
   
    float depthTex = SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, sampler_ScreenTextures_linear_clamp, screenPos);
    float depthCamera2End = LinearEyeDepth(depthTex, _ZBufferParams);
    return depthCamera2End + positionVS.z;
}

half3 Scattering(half depth)
{
   
	return SAMPLE_TEXTURE2D(_WaterRampMap, sampler_WaterRampMap, half2(depth, 0.375h)).rgb;
}

half3 Absorption(half depth)
{
   
	return SAMPLE_TEXTURE2D(_WaterRampMap, sampler_WaterRampMap, half2(depth, 0.0h)).rgb;
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